| Ablativum | MU/KL/CH | 1 Aktion | 8 AsP (K.n.M.) | selbst | 5 min | Zone | Antimagie | D |
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| Wirkung: | Der Spruch erschafft eine unsichtbare Kuppel um den Magier herum, die sich mit ihm bewegt und darin Befindliches vor Zaubern schützt. Die Kuppel ist eigentlich eine Kugel, da jedoch der Magier meistens auf dem Boden steht, ist die Kugelform nur selten relevant. Die Kuppel verfügt über einen Radius von 3 Schritt und eine Schildstärke in Höhe von QS x 3. Wird ein freundlicher oder feindlicher Zauber gegen ein unter der Kuppel befindliches Ziel gerichtet, vermindert die Schildstärke dessen QS. Sinkt diese dadurch auf 0, tritt kein Effekt ein. Die Schildstärke wird jedoch im Rahmen dieses Prozesses verbraucht (–1 QS je aufgehaltener QS), und der Ablativum endet vorzeitig, sobald seine QS unter 1 fällt.
Sollte ein Flächenzauber, beispielsweise der Ignisphaero, teilweise den Schild des Ablativum berühren, wird die Schildstärke um die QS des Flächenzaubers vermindert. Wirkt ein Zauber über mehrere KR, so wird die Schildstärke jede KR um die QS vermindert. Sollte ein Zauber mehr QS aufweisen als der Ablativum, dringt der Zauber mit den überzähligen QS durch den Schild. Die gesamten QS des Zaubers werden aber wie üblich von der Schildstärke abgezogen. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Stärkerer Schild (FW 8, 4 AP): Die Schildstärke beträgt QS x 4. #Großer Radius (FW 12, 8 AP): Der Radius beträgt 5 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP, die jedoch nicht die Schildstärke erhöhen. #Reichweite Berührung (FW 16, 12 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Die Schildstärke beträgt nur QS x 2. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. |
| Publikation: | Aventurische Magie 114 |
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| Abvenenum | KL/IN/FF | 8 Aktionen | 4 AsP | 1 Schritt | sofort | Objekte | Objekt | A |
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| Wirkung: | Bis zu 5 Stein an Getränken und Speisen werden von allen Giften und Krankheitskeimen befreit, deren Stufe die QS nicht übersteigt. Ist bereits jemand durch die Speisen oder Getränke vergiftet worden, wirkt der Abvenenum bei ihm nicht mehr. |
| Verbreitung: | Druiden, Elfen, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Ausnahme (FW 8, 1 AP): Der Zauberer kann entscheiden, dass Alkohol und andere Rauschmittel nicht neutralisiert werden. Er kann die einzelnen Substanzen benennen, die nicht herausgefiltert werden sollen. #Größerer Umfang (FW 12, 2 AP): Der Zauberer kann größere Mengen an Getränken und Speisen verzaubern. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP pro weiteren angefangenen 5 Stein. #Tadelloser Vorkoster (FW 16, 3 AP): Für jeweils 4 zusätzliche AsP kann die QS bei einer gelungenen Probe um 1 erhöht werden (bis zu einem Maximum von QS 6). |
| Publikation: | Aventurische Magie 114 |
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| Accuratum | KL/CH/FF | 5 min | 4 AsP | Berührung | QS x 3 h | Objekte | Objekt | A |
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| Wirkung: | Ein Satz Kleidung wird nach Wünschen des Zauberers abgeändert. Dies betrifft Schnitt und Farbe, nicht jedoch Menge und Art des Materials. Auf diesem Wege sind sowohl das simple Flicken zerrissener Hosen wie auch die Umwandlung eines Stoffballens oder einer schlichten Kutte in eine deutlich prächtigere Robe möglich. Die Kleidung kann nach Meisterentscheid Erschwernisse bei Gesellschaftstalenten ausgleichen, beispielsweise bei Etikette (Benehmen) oder Betören (Aufhübschen). |
| Verbreitung: | Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Gaukelei-Vorteil (FW 8, 1 AP): Der Zauberer bekommt durch zum Anlass passende Kleidung eine Erleichterung von 1 auf Gaukeleien. #Etikette-Vorteil (FW 12, 2 AP): Der Zauberer bekommt durch zum Anlass passende Kleidung eine Erleichterung von 1 auf Etikette. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gaukelei-Vorteil. #Gassenwissen-Vorteil (FW 16, 3 AP): Der Zauberer bekommt durch zum Anlass passende Kleidung eine Erleichterung von 1 auf Gassenwissen. Voraussetzung: Zaubererweiterung Etikette-Vorteil. |
| Publikation: | Aventurische Magie 149 |
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| Adamantium | KL/IN/KO | 5 min | 4 AsP | Berührung | QS h | Objekte (profane Objekte bis zur Größe einer Truhe) | Elementar | A |
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| Wirkung: | Der Adamantium verschafft einem Objekt bis zur Größe einer Truhe QS x 25 % zusätzliche Strukturpunkte. Sollte es während der Wirkungsdauer Strukturpunkte verlieren, werden zunächst die dazugewonnenen abgezogen. Waffen und Rüstungen können von dem Ritual nicht betroffen sein. |
| Verbreitung: | Druiden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Größere Objekte (FW 8, 1 AP): Das Ritual kann auf Gegenstände von der Größe einer Tür gewirkt werden. # Längere Wirkungsdauer (FW 12, 2 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Tage. # Noch größere Objekte (FW 16, 3 AP): Das Ritual kann auf Gegenstände von der Größe eines Burgtors gewirkt werden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Größere Objekte. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 2, Seite 126 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Adlerauge | KL/IN/FF | 2 Aktionen | 4 AsP (A.d.Z.) + 2 AsP pro 5 min | selbst | aufrechterhaltend | Wesen | Heilung | B |
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| Wirkung: | Das Talent Sinnesschärfe wird während der Wirkungsdauer um QS +3 des Zaubers erhöht. |
| Verbreitung: | Druiden, Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Einzelsinn schärfen (FW 8, 2 AP): Nur ein Einzelsinn (Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn) ist vom Zauber betroffen. Der Zauberer erhält auf entsprechende Proben einen Bonus von QS +4 auf Sinnesschärfe (statt nur +3). Alle anderen Sinne werden nicht verbessert. #Spurensuchen (FW 12, 4 AP): Bei Proben auf Fährtensuchen erhält das Ziel eine Erleichterung von 1. #Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. |
| Publikationen: | Regelwerk, Seite 287 Aventurische Magie, Seite 154 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Adlerschwinge | MU/IN/GE | 8 Aktionen | 8 AsP (A.d.Z.) + 4 AsP pro Stunde | selbst | aufrechterhaltend | Kulturschaffende | Verwandlung | C |
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| Wirkung: | Der Zauberer verwandelt sich in ein Fluglebewesen seiner Wahl, das jedoch maximal die Größenkategorie klein aufweisen darf. Während der Wirkungsdauer verwendet der Zauberer die körperlichen Werte des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und Kampfwerte. Eine niedrige LE wird bei der Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches geschieht bei der Rückverwandlung. Die geistigen Werte des Zauberers bleiben ebenso wie sein Bewusstsein erhalten. Die Verwandlung betrifft nur den Zauberer selbst, nicht seine Kleidung oder Ausrüstung. Es ist keine Verwandlung in ein kulturschaffendes Wesen möglich. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Mittlere Tiere (FW 8, 3 AP): Der Zauberer kann sich auch in Fluglebewesen der Größenkategorie mittel verwandeln. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 5 AsP. #Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. #Große Tiere (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann sich auch in Fluglebewesen der Größenkategorie groß verwandeln. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 6 AsP. Voraussetzung: Zaubererweiterung Mittlere Tiere. |
| Publikationen: | Aventurische Magie, Seite 115 |
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| Aeolito | KL/CH/KO (mod.ZK) | 1 Aktion | 8 AsP (K.n.M.) | 16 Schritt | sofort | Lebewesen | Elementar | B |
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| Wirkung: | Der Aeolito erschafft einen stürmischen Wind, der beim Ziel je nach QS Schaden und den Status Liegend verursacht.
QS 1: 1W6 TP QS 2: 1W6+2 TP QS 3: 1W6+2 TP, Liegend QS 4: 1W6+4 TP, Liegend, 1 Schritt zurückgeworfen QS 5: 1W6+6 TP, Liegend, 2 Schritt zurückgeworfen QS 6: 1W6+6 TP, Liegend, 3 Schritt zurückgeworfen Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Zielkategorie Objekt (FW 8, 2 AP): Der Zauber ist auch gegen Objekte einsetzbar. Sie erleiden Schaden, erhalten aber nicht den Status Liegend. Objekte mit bis zu 100 Stein Gewicht werden bei hohen QS aber sehr wohl weggedrückt oder umgestoßen. #Weites Zurückwerfen (FW 12, 4 AP): Die Distanz beim Zurückwerfen wird verdoppelt. #Erz-Zerstörer (FW 16, 6 AP): Gegen Ziele des Elements Erz können die TP verdoppelt werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. |
| Publikation: | Aventurische Magie 115 |
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| Affenarme | MU/KL/CH | 2 Aktionen | 4 AsP (K.n.M.) | selbst | 10 min | Kulturschaffende | Verwandlung | A |
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| Wirkung: | Die Hände und Füße der Hexe bekommen einen sehr guten Halt und so viel Kraft, um damit besser Klettern zu können. Die Hexe erhält QS/2 Erleichterung für Proben auf Klettern (Baumklettern, Bergsteigen oder Fassadenklettern) und Körperbeherrschung (Balance). Um die Erleichterung nutzen zu können, muss die Hexe barfuß sein, darf keine Handschuhe tragen und auch sonst nichts in den Händen halten (wohl aber weiterhin so etwas wie einen Ring am Finger tragen), ansonsten kommt keine Erleichterung zum Tragen. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungsdauer beträgt 30 Minuten. #Klammeraffe (FW 12, 2 AP): Beim Manöver Haltegriff und allen darauf basierenden Manövern erhält die Hexe bei der AT eine Erleichterung von 2. #Lange Arme (FW 16, 3 AP): Die Arme der Hexe verlängern sich. Raufen-AT haben somit eine Reichweite von lang. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 97 |
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| Affenruf | MU/CH/CH | 4 Aktionen | 16 AsP | 8 Schritt | bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR | Zone | Dämonisch | C |
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| Wirkung: | Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 2 Äffchen herbei, die für sie kämpfen. Es erscheinen maximal so viele Äffchen, wie die Anzahl der Gegner der Hexe beträgt. Die Hexe muss einen Punkt am Boden innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche von den Äffchen angegriffen werden. Sie kann jedoch nicht mehrere Tiere auf einen Gegner hetzen. Nach ihrem Erscheinen können die Äffchen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Wenn ein Gegner stirbt, verschwinden die Äffchen nicht, sondern die Hexe kann sie einzeln einem anderen Ziel zuordnen (aber nur ein Äffchen pro Gegner). Die Äffchen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Äffchen wieder im Nichts. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Angriffslustig (FW 8, 3 AP): Die Tiere erhalten +2 AT. # Mehr Tiere (FW 16, 9 AP): Es erscheinen QS x 3 Tiere. # Stärkere Ablenkung (FW 12, 6 AP): Bis zu zwei Affen können einen Gegner attackieren und somit auch ablenken, sodass die Erschwernis für die Ablenkung verdoppelt wird. |
| Publikationen: | Aventurische Magie II, Seite 97 |
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| Alpgestalt | MU/CH/GE (mod.SK) | 1 Aktion | 4 AsP | 8 Schritt | QS Kampfrunden | Lebewesen | Einfluss | A |
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| Wirkung: | Den Verzauberten befällt Angst und er erhält eine Stufe des Zustands Furcht. |
| Verbreitung: | Druiden, Hexen, Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Zwei Ziele (FW 8, 1 AP): Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 2 AsP extra. #Vier Ziele (FW 12, 2 AP): Der Zauber kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig treffen. Voraussetzung: Zaubererweiterung Zwei Ziele. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra. #Acht Ziele (FW 16, 3 AP): Der Zauber kann bis zu 8 Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zaubererweiterung Vier Ziele. |
| Publikation: | Aventurische Magie 116 |
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| Altisonus | MU/CH/KO | 4 Aktionen | 4 AsP | selbst | QS x 5 min | Wesen | Heilung | A |
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| Wirkung: | Die Stimme des Zauberers wird deutlich lauter und beeindruckender und vermag jede andere in einem Raum zu übertönen. Die Reichweite seiner Stimme verdoppelt sich. |
| Verbreitung: | Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Reichweite Berührung (FW 8, 1 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. #Noch weiter (FW 12, 2 AP): Die Reichweite der Stimme reicht viermal so weit wie normal. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. #Donnerstimme (FW 16, 3 AP): In einem Radius von 10 Schritt um den Sprecher empfinden Lebewesen die Lautstärke als derart unangenehm, dass sämtliche Fertigkeitsproben für sie um 1 erschwert sind, solange der Zauberer spricht. |
| Publikation: | Aventurische Magie 116 |
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| Analys Arkanstruktur | KL/KL/IN | 32 Aktionen | 16 AsP | Berührung | sofort | Wesen, Objekte | Hellsicht | C |
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| Wirkung: | Der Zauberer erhält detaillierte Hinweise, ob das Objekt magisch ist und falls ja, wie seine magische Struktur beschaffen ist. Durch die so gesammelten Informationen kann der Zauberer bei einer Magischen Analyse mehr QS ansammeln als üblich. Jede QS des Analys entspricht der Höhe der maximal ansammelbaren QS der Probe auf Magiekunde (unterschiedliche Anwendungsgebiete) für die Magische Analyse. Hat der Zauberer z. B. 3 QS im Analys erzielt, kann er maximal 3 QS bei der Magischen Analyse erzielen, hat er eine QS von 4, so sind maximal 4 QS bei der Analyse möglich usw. Mehr zur Magischen Analyse siehe Seite 269. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Zwei Gegenstände (FW 8, 3 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Gegenstände gleichzeitig analysieren. #Drei Gegenstände (FW 12, 6 AP): Der Zauberer kann bis zu 3 Gegenstände gleichzeitig analysieren. Voraussetzung: Zaubererweiterung Zwei Gegenstände. #Vier Gegenstände (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann bis zu 4 Gegenstände gleichzeitig analysieren. Voraussetzung: Zaubererweiterung Drei Gegenstände. |
| Publikation: | Regelwerk Seite 287 Aventurische Magie Seite 154 |
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| Angst auslösen | MU/CH/GE | 4 Aktionen | 16 AsP (K.n.M.) | selbst | QS x 2 KR | Kulturschaffende | Dämonisch | C |
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| Wirkung: | Alle Kulturschaffenden in einem Radius von QS x 2 Schritt um den Zauberer werden von panischer Angst vor ihm erfüllt. Solange sie sich im Wirkungsradius aufhalten, erleiden sie 2 Stufen des Zustands Furcht. Die Opfer müssen den Zauberer nicht sehen, damit der Spruch seine Wirkung entfaltet. Ist ihre SK aber höher als die QS des Zaubers, sind sie von den Auswirkungen nicht betroffen. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 3 AP): Die Zielkategorie umfasst Lebewesen. #Längere Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 KR. #Größerer Radius (FW 16, 9 AP): Der Radius beträgt QS x 3 Schritt. |
| Publikation: | Aventurische Magie 116 |
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| Animatio | KL/IN/GE | 30 min | 8 AsP | Berührung | QS x 3 Tage | Objekte | Telekinese | B |
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| Wirkung: | Das verzauberte Objekt wiederholt auf einen bestimmten Auslöser hin eine festgelegte Bewegung für maximal 5 Minuten. Möglich ist dadurch beispielsweise eine Schatulle, die sich auf ein Fingerschnippen hin öffnet, oder ein Rad, das mit einem Klatschen der Hände zum Drehen gebracht werden kann. Die gewünschte Bewegung muss dabei während der Verzauberung festgelegt werden, eine nachträgliche Modifizierung ist nicht möglich. Soll etwa eine Karaffe auf einen Befehl hin die vorhandenen Krüge mit Wein füllen, müssen diese stets am gleichen Ort stehen, da der Inhalt ansonsten vergossen wird. Außerdem sind nur solche Bewegungen möglich, die der Zauberer mit seinem eigenen Geschick und seiner eigenen Kraft vollziehen kann. Bei dem Auslöser muss es sich um ein akustisches Signal oder eine einfache Bewegung handeln. Das Objekt darf maximal 5 Stein wiegen. Wird das Objekt von einer Person festgehalten oder von einem anderen Objekt blockiert, wirkt der Animatio nur, wenn sein Gewicht sowie die Kraft, die gegen ihn wirkt, 5 Stein nicht überschreiten. Der Animatio endet auch, wenn die Strukturpunkte eines Objekts unter die Hälfte sinken. Der Animatio kann nicht dazu eingesetzt werden, Sammelproben abzulegen. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Wiederholung (FW 8, 2 AP): Der Gegenstand wiederholt eine Bewegung immer wieder innerhalb der 5 Minuten (z. B. kann so ein Besen kehren). #Schlauer Gegenstand (FW 12, 4 AP): Der Gegenstand kann eine einfache Probe durchführen (Eigenschaften: 10+QS/2; FW ist die QS). Die Art der Probe hängt vom Gegenstand ab. #Längere Bewegung (FW 16, 6 AP): Die Bewegung wird 1 Stunde statt 5 Minuten durchgeführt. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 126 |
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| Applicatus | KL/IN/FF | 5 min | 8 AsP + Kosten des fixierten Zaubers | Berührung | maximal QS x 5 h | profane Objekte | Objekt | B |
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| Wirkung: | Mithilfe dieses Zauber kann man einen Zauberspruch (kein Ritual) an ein Objekt binden, sodass er einmalig ausgelöst werden kann. Der Zauberer muss das Objekt berühren und ein vorher festgelegtes Wort aussprechen, um den Zauber zu aktivieren. Ansonsten gelten die Regeln zum Auslösen von Zauberspeichern. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | # Zwei Zauber (FW 8, 2 AP): Es können zwei Zauber fixiert werden, die nacheinander ausgelöst werden können. Die Zauber müssen in der Reihenfolge, in der sie auf das Objekt gesprochen worden sind, ausgelöst werden. Der Zauberer kann sich die Reihgenfolge nicht beliebig aussuchen. # Drei Zauber (FW 12, 4 AP): Es können drei Zauber fixiert werden, die nacheinander ausgelöst werden können. Die Zauber müssen in der Reihenfolge, in der sie auf das Objekt gesprochen worden sind, ausgelöst werden. Der Zauberer kann sich die Reihgenfolge nicht beliebig aussuchen. # Vier Zauber (FW 16, 6 AP): Es können vier Zauber fixiert werden, die nacheinander ausgelöst werden können. Voraussetzung: Zaubererweiterung 3 Zauber. Die Zauber müssen in der Reihenfolge, in der sie auf das Objekt gesprochen worden sind, ausgelöst werden. Der Zauberer kann sich die Reihgenfolge nicht beliebig aussuchen. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 139ff. |
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| Aquafaxius | MU/KL/CH | 2 Aktionen | 8 AsP (K.n.M.) | 16 Schritt | sofort | alle | Elementar | C |
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| Wirkung: | Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Wasserstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6+QS Trefferpunkte Schaden. Der Wasserstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Wasserstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel erhält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands Betäubung. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Intensiver Strahl (FW 8, 3 AP): Es muss nicht gewürfelt werden, ob das Ziel 1 Stufe Betäubung erleidet. Es erleidet die Stufe bei einem Treffer automatisch. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. # Windender Strahl (FW 12, 6 AP): Das Ziel kann schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. # Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 126 Aventurische Magie 3, Bonusmaterial und Errata, Seite 10 Nachtschwarze See, Seite 14 |
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| Aquasphaero | MU/KL/KO | 4 Aktionen | 32 AsP (K.n.M.) | 32 Schritt | sofort | Zone | Elementar | D |
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| Wirkung: | Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Wasserball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen des Wasserballs ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden. Der Wasserball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Wasserball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können von dem Wasserball getroffen werden, wenn er explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Wasserball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Um dem Wasserball zu entgehen, muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt *. Trifft der Wasserball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Alle getroffenen Ziele erhalten außerdem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands Betäubung.
*Gegnern steht kein Passierschlag zu, da sie selbst zu überrascht sind. Ausnahme sind Wesen, die gegen die Auswirkungen von Wasserschaden immun sind, diese können einen Passierschlag ausführen. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden |
| Zaubererweiterungen: | # Intensive Explosion (FW 8, 4 AP): Es muss nicht gewürfelt werden, ob die Ziele 1 Stufe Betäubung erleiden. Sie erleiden die Stufe automatisch, wenn sie im Radius der Explosion waren. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. # Schneller Ball (FW 12, 8 AP): Die Ziele können schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. # Großer Radius (FW 16, 12 AP): Der Radius beträgt 7 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 126 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Arachnea | MU/IN/CH | 8 Aktionen | 16 AsP | selbst | QS x 3 h | Zone (50 Schritt mit dem Zauberer als beweglichem Mittelpunkt) | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Alle innerhalb von 1 Meile befindlichen Insekten, Käfer und Spinnen der Größenkategorie winzig werden vom Zauberer angezogen und bewegen sich in seine Richtung. Betroffen sind davon nur solche Wesen, die KL (t) statt KL verwenden und deren SK die QS/2 nicht überschreitet. Zudem verlieren die Wesen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb, werden sich also beispielsweise nicht durch Feuer bewegen, das den Pfad zum Zauberer versperrt. Sobald sie beim Zauberer angekommen sind, verbleiben sie in seiner unmittelbaren Nähe und folgen ihm, falls er sich fortbewegt. Der Zauber erlaubt dabei keinerlei Kontrolle über die herbeigeeilten Wesen, es ist also gut möglich, dass sie ihn oder auch die anderen eingetroffenen Wesen angreifen. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Reichweite Berührung (FW 8, 3 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Allerdings muss nun die SK des Verzauberten als Modifikator berücksichtigt werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. #Spezieswahl (FW 12, 6 AP): Der Zauberer kann nur eine bestimmte Spezies wie Käfer oder Spinnen anziehen. Er muss dies vor dem Wirken des Zaubers festlegen. #Zielkategorie Objekt (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann den Zauber auf einen profanen, maximal tassengroßen Gegenstand legen. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 98 |
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| Arcanovi | KL/IN/FF | 8 h | 16 AsP | 8 Schritt | sofort | geweihte Objekte, profane Objekte | Objekt | D |
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| Wirkung: | Details zur Verzauberung stehen im Abschnitt Die Artefakte im Detail im Regelwerk ab Seite 266. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Geringere Ritualdauer (FW 8, 4 AP): Die Ritualdauer beträgt 4 Stunden. #Weniger Erschwernis 1 (FW 12, 8 AP): Die Erschwernisse bei zusätzlichen Aufladungen bei Zauberspeicher-Artfakten sinken beim Arcanovi um 1 (bis zu einem Minimum von 0). #Weniger Erschwernis 2 (FW 16, 12 AP): Die Erschwernisse bei zusätzlichen Aufladungen bei Zauberspeicher-Artfakten sinken beim Arcanovi und den auf dem Artefakt gespeicherten Zauber um 1 (bis zu einem Minimum von 0). Voraussetzung: Zaubererweiterung Weniger Erschwernis 1 |
| Publikationen: | Regelwerk Seite 300 Aventurische Magie Seite 162 |
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| Archofaxius | MU/KL/CH | 2 Aktionen | 8 AsP (K.n.M.) | 16 Schritt | sofort | alle | Elementar | C |
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| Wirkung: | Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Erzstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6 + (QS x 2) Trefferpunkte Schaden. Der Erzstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Erzstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel erhält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands Belastung, der erst nach 5 Minuten wieder endet. |
| Verbreitung: | Druiden |
| Zaubererweiterungen: | #Intensiver Strahl (FW 8, 3 AP): Es muss nicht gewürfelt werden, ob das Ziel 1 Stufe Belastung erleidet, sondern es erleidet diese bei einem Treffer automatisch. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. #Windender Strahl (FW 12, 6 AP): Das Ziel kann schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 2 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. #Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 4 AsP extra. |
| Publikation: | Aventurische Magie 117 |
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| Archosphaero | MU/KL/KO | 4 Aktionen | 32 AsP (K.n.M.) | 32 Schritt | sofort | Zone | Elementar | D |
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| Wirkung: | Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Erzball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden. Der Erzball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Erzball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können getroffen werden, wenn der Erzball explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6 + (QS x 3) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Erzball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt. Trifft der Erzball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Alle getroffenen Ziele erhalten außerdem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands Belastung, der erst nach 5 Minuten wieder endet. |
| Verbreitung: | Druiden |
| Zaubererweiterungen: | #Intensive Explosion (FW 8, 4 AP): Es muss nicht gewürfelt werden, ob die Ziele 1 Stufe Belastung erleiden. Sie erleiden die Stufe automatisch, wenn sie im Radius der Explosion waren. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. #Schneller Ball (FW 12, 8 AP): Die Ziele können schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. #Großer Radius (FW 16, 12 AP): Der Radius der Explosion beträgt 7 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. |
| Publikation: | Aventurische Magie 117 |
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| Armatrutz | KL/IN/FF | 1 Aktion | 4 AsP für RS 1, 8 AsP für RS 2, 16 AsP für RS 3 (K.n.M.) | selbst | QS x 3 min | Wesen | Heilung | C |
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| Wirkung: | Die Haut des Zaubernden verhärtet sich, ohne ihre Flexibilität zu verlieren. So erhält er einen natürlichen Rüstungsschutz, der sich auf getragene Rüstung aufaddiert, ohne die Belastung zu erhöhen. Die Höhe des gewünschten zusätzlichen Rüstungsschutzes muss der Zaubernde vor der Probe festlegen. Maximal ist ein zusätzlicher RS von 3 möglich. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Zielkategorie Objekt (FW 8, 3 AP): Ein Objekt von maximal der Größe eines durchschnittlichen Hauses erhält RS, der vor Strukturschaden schützt. #Harte Schale (FW 12, 6 AP): Der Zauberer kann auch einen RS von 4 verleihen. Die Kosten dafür betragen 32 AsP (nicht modifizierbar). #Reichweite Berührung (FW 16, 9 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Die Kosten steigen dabei um eine Kategorie (von 4 auf 8, von 8 auf 16 usw.). |
| Publikation: | Regelwerk Seite 288 Aventurische Magie Seite 154 |
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| Aromatis Illusionis | KL/IN/CH | 4 Aktionen | 4 AsP (A.d.Z.) + 2 AsP pro 5 min | 8 Schritt | aufrechterhaltend | Zone (Radius 3 x 3 Schritt) | Illusion | A |
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| Wirkung: | Mit diesem Illusionszauber lassen sich beliebige Gerüche und Geschmäcker erzeugen, die jedoch niemals so intensiv sein können, dass sie bei betroffenen Personen Übelkeit hervorrufen könnten. Details zum Thema Illusionen finden sich im Regelwerk auf Seite 259. |
| Verbreitung: | Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Gute Illusion 1 (FW 8, 1 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 1 erschwert. #Gute Illusion 2 (FW 12, 2 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 1. #Gute Illusion 3 (FW 16, 3 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 2. |
| Publikation: | Aventurische Magie 118 |
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| Atemnot | KL/CH/KO (mod.ZK) | 1 Aktion | 4 AsP | 8 Schritt | QS in Kampfrunden | Lebewesen | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Der Verzauberte leidet augenblicklich unter Atemnot. Er erhält eine Stufe des Zustands Betäubung. |
| Verbreitung: | Druiden |
| Zaubererweiterungen: | # Zwei Ziele (FW 8, 2 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 2 AsP extra. # Vier Ziele (FW 12, 4 AP): Der Zauberer kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zaubererweiterung Zwei Ziele. # Acht Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauberer kann bis zu 8 Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zaubererweiterung Vier Ziele. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 126 Die Streitenden Königreiche, Seite 161 |
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| Attributo (Charisma) | KL/IN/CH | 8 Aktionen | 8 AsP (A.d.Z.) + 4 AsP pro 10 min | Berührung | aufrechterhaltend | Kulturschaffende | Heilung | B |
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| Wirkung: | Durch den Zauber wird das Ziel charismatischer und ansprechender. Für jede erreichte QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt, bei QS 3 hat der Träger insgesamt CH +2 und SK +1.
QS 1: +1 CH QS 2: +1 SK QS 3: +1 CH QS 4: +1 SK QS 5: +1 CH QS 6: +1 SK
Anmerkung: Die Verbesserung der CH und SK verändern keine abgeleiteten Werte. |
| Verbreitung: | Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. #Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die SK steigt hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion. #Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zaubergilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. |
| Publikation: | Aventurische Magie, Seite 118 |
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| Attributo (Fingerfertigkeit) | KL/IN/FF | 8 Aktionen | 8 AsP (A.d.Z.) + 4 AsP pro 10 min | Berührung | aufrechterhaltend | Kulturschaffende | Heilung | B |
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| Wirkung: | Durch den Zauber wird das Ziel flinker und geschickter. Für jede erreichte QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt bei QS 3 hat der Träger insgesamt FF +2 und FK +1.
QS 1: +1 FF QS 2: +1 FK QS 3: +1 FF QS 4: +1 FK QS 5: +1 FF QS 6: +1 FK
Anmerkung: Die Verbesserungen der FF und des FK verändern keine abgeleiteten Werte. Eine Verbesserung der FF erhöht dementsprechend nicht zusätzlich den FW. |
| Verbreitung: | Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. #Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die SK steigt hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion. #Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zaubergilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. |
| Publikation: | Aventurische Magie 118 |
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| Attributo (Gewandtheit) | KL/IN/GE | 8 Aktionen | 8 (A.d.Z.) + 4 AsP pro 10 min | Berührung | aufrechterhaltend | Kulturschaffende | Heilung | B |
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| Wirkung: | Durch den Zauber wird das Ziel behänder und gewandter. Für jede QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt, bei QS 3 hat der Träger insgesamt GE +2 und AW +1.
QS 1: +1 GE QS 2: +1 AW QS 3: +1 GE QS 4: +1 AW QS 5: +1 GE QS 6: +1 AW
Anmerkung: Die Verbesserungen der GE und des AW verändern keine abgeleiteten Werte. Eine Verbesserung der GE erhöht dementsprechend auch nicht zusätzlich den AW. Eine verbesserte GE kann allerdings z.B. zu mehr TP durch das Überschreiten der Schadensschwelle führen (siehe Regelwerk Seite 235). |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. #Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Das AW steigt hingegen gar nicht. Dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion. #Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Länge und damit die AsP-Kosten müssen beim Wirken des Zaubers festgelegt werden. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 98 |
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| Attributo (Intuition) | KL/IN/IN | 8 Aktionen | 8 (A.d.Z.) + 4 AsP pro 10 min | Berührung | aufrechterhaltend | Kulturschaffende | Heilung | B |
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| Wirkung: | Durch den Zauber wird das Ziel aufmerksamer und konzentrierter. Für jede QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt, bei QS 3 hat der Träger insgesamt IN +2 und PA +1.
QS 1: +1 IN QS 2: +1 PA QS 3: +1 IN QS 4: +1 PA QS 5: +1 IN QS 6: +1 PA
Anmerkung: Die Verbesserungen der IN und der PA verändern keine abgeleiteten Werte. |
| Verbreitung: | Elfen, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. #Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die PA steigt hingegen gar nicht. Dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion. #Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Länge und damit die AsP-Kosten müssen beim Wirken des Zaubers festgelegt werden. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 99 |
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| Attributo (Klugheit) | KL/KL/IN | 8 Aktionen | 8 AsP (A.d.Z.) + 4 AsP pro 10 min | Berührung | aufrechterhaltend | Kulturschaffende | Heilung | B |
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| Wirkung: | Durch den Zauber wird das Ziel klüger und vernünftiger. Für jede erreichte QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt bei QS 3 hat der Träger insgesamt KL +2 und SK +1.
QS 1: +1 KL QS 2: +1 SK QS 3: +1 KL QS 4: +1 SK QS 5: +1 KL QS 6: +1 SK
Anmerkung: Die Verbesserungen der KL und SK verändern keine abgeleiteten Werte. Eine Verbesserung der KL erhöht dementsprechend auch nicht zusätzlich die SK. |
| Verbreitung: | Druiden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. #Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die SK steigt hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion. #Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. |
| Publikation: | Aventurische Magie 119 |
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| Attributo (Konstitution) | KL/IN/KO | 8 Aktionen | 8 (A.d.Z.) + 4 AsP pro 10 min | Berührung | aufrechterhaltend | Kulturschaffende | Heilung | B |
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| Wirkung: | Durch den Zauber wird das Ziel unermüdlich und widerstandsfähig. Für jede QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt, bei QS 3 hat der Träger insgesamt KO +2 und ZK +1.
QS 1: +1 KO QS 2: +1 ZK QS 3: +1 KO QS 4: +1 ZK QS 5: +1 KO QS 6: +1 ZK
Anmerkung: Die Verbesserungen der KO und des ZK verändern keine abgeleiteten Werte. Eine Verbesserung der KO erhöht dementsprechend auch nicht zusätzlich die ZK und auch nicht die LE. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. #Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Eigenschaft steig bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die ZK steigt hingegen gar nicht. Dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion. #Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Länge und damit die AsP-Kosten müssen beim Wirken des Zaubers festgelegt werden. |
| Publikation: | Aventurische Magie II, Seite 99 |
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| Attributo (Körperkraft) | KL/IN/KK | 8 Aktionen | 8 (A.d.Z.) + 4 AsP pro 10 min | Berührung | aufrechterhaltend | Kulturschaffende | Heilung | B |
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| Wirkung: | Durch den Attributo (Körperkraft) kann der Zauberer ein Ziel stärker und zäher machen. Für jede QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt bei QS 3 hat der Träger insgesamt KK +2 und ZK +1.
QS 1: +1 KK QS 2: +1 ZK QS 3: +1 KK QS 4: +1 ZK QS 5: +1 KK QS 6: +1 ZK
Anmerkung: Die Verbesserungen der KK und ZK verändern keine abgeleiteten Werte. Eine Verbesserung der KK erhöht dementsprechend auch nicht zusätzlich die ZK. Eine verbesserte KK kann allerdings z.B. zu mehr TP durch das Überschreiten der Schadensschwelle führen (siehe Regelwerk Seite 235). |
| Verbreitung: | Druiden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. #Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die ZK steigt hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion. #Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. |
| Publikation: | Aventurische Magie 119 Die Streitenden Königreiche Seite 162 Klingen der Nacht Seite 107 |
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| Attributo (Mut) | KL/KL/IN | 8 Aktionen | 8 (A.d.Z.) + 4 AsP pro 10 min | Berührung | aufrechterhaltend | Kulturschaffende | Heilung | B |
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| Wirkung: | Durch den Zauber wird das Ziel mutiger und entscheidungsfreudiger. Für jede QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt, bei QS 3 hat der Träger insgesamt MU +2 und AT +1.
QS 1: +1 MU QS 2: +1 AT QS 3: +1 MU QS 4: +1 AT QS 5: +1 MU QS 6: +1 AT
Anmerkung: Die Verbesserungen des MU und der AT verändern keine abgeleiteten Werte. Eine Verbesserung des MU erhöht entsprechend auch nicht zusätzlich die AT. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. #Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die AT steigt hingegen gar nicht. Dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion. #Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Länge und damit die AsP-Kosten müssen beim Wirken des Zaubers festgelegt werden. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 99 |
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| Aufmerksamer Wächter | IN/CH/FF | 30 min | 8 AsP | Sichtweite des Tieres | QS x 3 h | profane Objekte (Tierbild) | Objekt | B |
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| Wirkung: | Der Tiergeist stößt einen Warnruf aus, wenn sich etwas nähert, das er als Gefahr betrachtet. Seine Sinnesschärfe entspricht QS x 3, seine Eigenschaften denen eines typischen Exemplars der Tierart. |
| Verbreitung: | Goblinzauberinnen |
| Publikation: | Der Weiße See Seite 61 |
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| Aufwecken | MU/IN/CH | 2 Aktionen | 4 AsP | 16 Schritt | sofort | Lebewesen | Heilung | A |
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| Wirkung: | Ein schlafendes Ziel erwacht sofort aus seinen Träumen, und auch der Status Bewusstlos wird durch diesen Zauber aufgehoben. Das Ziel leidet aber danach für 6 – QS KR an 1 Stufe Verwirrung. |
| Verbreitung: | Elfen, Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Zwei Ziele (FW 8, 1 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig wecken. Das zweite Ziel kostet 2 AsP extra. #Vier Ziele (FW 12, 2 AP): Der Zauberer kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig wecken. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zaubererweiterung Zwei Ziele. #Massenerwachen (FW 16, 3 AP): Beliebig viele Ziele erwachen durch den Zauber. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zaubererweiterung Vier Ziele. |
| Publikation: | Aventurische Magie 119 |
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| Auge des Limbus | MU/IN/KK | 16 Aktionen | 32 AsP (K.n.M.) | 32 Schritt | QS Kampfrunden | Zone | Sphären | D |
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| Wirkung: | Der Spruch erschafft einen Strudel in den angrenzenden Limbus. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen, um den herum sich die Zone mit einem Radius von QS Schritt ausbreitet. Alle darin befindlichen Wesen werden in den Limbus gezogen, und auch unbefestigte Objekte sind betroffen. Jede KR muss eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) gelingen, ansonsten wird man 2 Schritt näher zum Zentrum gesogen. Sucht man Halt an einem befestigten Gegenstand, ist die Kraftakt-Probe um 1 erleichtert. Wer bei der Öffnung des Strudels direkt im Zentrum steht, kann eine Probe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) erschwert um 3 ablegen. Bei Gelingen hat man sich intuitiv vom Sog wegbewegt und befindet sich 2 Schritt vom Zentrum entfernt. Wer sich im Radius des Sogs befindet, kann sich nicht normal von dem Zentrum wegbewegen. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Kristallomanten |
| Zaubererweiterungen: | #Aus dem Limbus (FW 8, 4 AP): Der Zauber kann auch im Limbus gewirkt werden, sodass man stattdessen aus dem Limbus in die Dritte Sphäre gesogen wird. #Stärkerer Sog (FW 12, 8 AP): Die Proben auf Kraftakt sind durch den stärkeren Sog zusätzlich um 1 erschwert. #Größerer Radius (FW 16, 12 AP): Der Radius des Zaubers wird verdoppelt. |
| Publikation: | Aventurische Magie 120 |
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| Aura der Erschöpfung | MU/KL/CH | 4 Aktionen | 32 AsP (K.n.M.) | selbst | sofort | Kulturschaffende | Heilung | C |
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| Wirkung: | Der Zauber erschafft eine Welle von Kopfschmerzen und Erschöpfung. Alle Kulturschaffenden in der Umgebung erleiden dadurch 1 Stufe des Zustands Betäubung, solange sie sich nicht weiter als QS x 2 Schritt vom Zauberer entfernt befinden und keine ZK aufweisen, die die mehr als 2 beträgt. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Größerer Radius (FW 8, 3 AP): Der Radius beträgt QS x 3 Schritt. # Halbkreis (FW 12, 6 AP): Der Zauber wirkt nur in einem Halbkreis vor dem Zauberer. # Kosten modifizierbar (FW 16, 9 AP): Die Kosten sind doch modifizierbar. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 127 |
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| Aureolus | IN/CH/FF | 4 Aktionen | 2 AsP (Kosten nicht mod.) | Berührung | QS h | Objekte | Illusion | A |
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| Wirkung: | Das Objekt wird von einem Glanz überzogen, der es wertvoller und prachtvoller erscheinen lässt. Der Glanz stellt jedoch keine Lichtquelle dar. Maximal kann eine Fläche von einem Rechtschritt überzogen werden. Proben auf Handel (Feilschen), um das verzauberte Objekt zu verkaufen, sind um QS/2 Punkte erleichtert. Dem Käufer steht nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf Willenskraft zu. Gelingt die Probe, erkennt er, dass er betrogen wurde. Bei Misslingen empfindet er den Handel vielleicht als schlechtes Geschäft, aber nicht als Betrug. Details zum Thema Illusionen finden sich im Regelwerk auf Seite 259. |
| Verbreitung: | Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Gute Illusion 1 (FW 8, 1 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 1 erschwert. #Gute Illusion 2 (FW 12, 2 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 1. #Gute Illusion 3 (FW 16, 3 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 2. |
| Publikation: | Aventurische Magie 121 |
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| Auris Illusionis | KL/IN/CH | 4 Aktionen | 4 AsP (A.d.Z.) + 2 AsP pro 5 min | 8 Schritt | aufrechterhaltend | Zone (Radius von 5 x 5 Schritt) | Illusion | B |
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| Wirkung: | Mit diesem Illusionszauber ist die Täuschung des Gehörsinnes möglich. Es lassen sich Geräusche beliebiger Art erzeugen, die von allen Wesen in Hörreichweite wahrgenommen werden können. Die Lautstärke kann frei gewählt werden, vermag jedoch niemals ein Maß anzunehmen, das Schmerzen oder gar Schaden verursacht. Details zum Thema Illusionen finden sich im Regelwerk auf Seite 259. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Gute Illusion 1 (FW 8, 2 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 1 erschwert. #Gute Illusion 2 (FW 12, 4 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 1. #Gute Illusion 3 (FW 16, 6 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 2. |
| Publikation: | Aventurische Magie, Seite 121, Errata (Repräsentation) 17.01.2018 |
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| Avilea | MU/IN/CH | 8 Aktionen | 16 AsP | selbst | QS x 3 h | Zone (50 Schritt mit dem Zauberer als beweglichen Mittelpunkt) | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Alle innerhalb von 1 Meile befindlichen Vögel der Größenkategorie winzig werden vom Zauberer angezogen und bewegen sich in seine Richtung. Betroffen sind davon nur solche Wesen, die KL (t) stattKL verwenden und deren SK die QS nicht überschreitet. Zudem verlieren die Wesen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb, werden sich also beispielsweise nicht durch Feuer bewegen, das den Pfad zum Zauberer versperrt. Sobald sie beim Zauberer angekommen sind, verbleiben sie in seiner unmittelbaren Nähe und folgen ihm, falls er sich fortbewegt. Der Zauber erlaubt dabei keinerlei Kontrolle über die herbeigeeilten Wesen, es ist also gut möglich, dass sie ihn oder auch die anderen eingetroffenen Wesen angreifen. |
| Verbreitung: | Elfen, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Reichweite Berührung (FW 8, 3 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Allerdings muss nun die SK des Verzauberten als Modifikator berücksichtigt werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. #Spezieswahl (FW 12, 6 AP): Der Zauberer kann nur eine bestimmte Spezies wie Meisen oder Raben anziehen. Er muss dies vor dem Wirken des Zaubers festlegen #Zielkategorie Objekt (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann den Zauber auf einen profanen, maximal tassengroßen Gegenstand legen. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 100 |
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| Axxeleratus | KL/IN/FF | 1 Aktion | 8 AsP | Berührung | QS x 5 Kampfrunden | Lebewesen | Heilung | B |
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| Wirkung: | Die Bewegungen des Verzauberten werden übernatürlich beschleunigt. Dies bringt folgende Erleichterungen: +1 Verteidigung, GS x 2, INI-Basiswert x 2. Gegner können Attacken und Fernkampfangriffe des Beschleunigten schlechter abwehren und erhalten auf Verteidigung eine Erschwernis von 2. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Schneller (FW 8, 2 AP): Die GS erhöht sich auf GS x 3. Wann immer der Verzauberte sich mit mehr als GS x 2 fortbewegt, muss eine Probe auf Körperbeherrschung (Laufen) abgelegt werden. Bei Misslingen stürzt er (wie Sturz aus 2 Schritt Höhe, siehe Regelwerk Seite 340). #Noch schneller (FW 12, 4 AP): Die GS erhöht sich auf GS x 4. Wann immer der Verzauberte sich mit mehr als GS x 2 fortbewegt, muss eine Probe auf Körperbeherrschung (Laufen) erschwert um 2 abgelegt werden. Bei Misslingen stürzt er (wie Sturz aus 3 Schritt Höhe). Voraussetzung: Zaubererweiterung Schneller. #Noch viel schneller (FW 16, 6 AP): Die GS erhöht sich auf GS x 5. Wann immer der Verzauberte sich mit mehr als GS x 2 fortbewegt, muss eine Probe auf Körperbeherrschung (Laufen) erschwert um 4 abgelegt werden Bei Misslingen stürzt er (wie Sturz aus 4 Schritt Höhe). Voraussetzung: Zaubererweiterung Noch schneller |
| Publikation: | Regelwerk Seite 288 Aventurische Magie Seite 154 |
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| Balsam Salabunde | KL/IN/FF | 16 Aktionen | 1 AsP pro LeP, mind. jedoch 4 AsP (K.n.M.) | Berührung | sofort | Kulturschaffende | Heilung | B |
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| Wirkung: | Der Verzauberte erhält innerhalb von 6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers verlorene LeP in Höhe der verwendeten AsP zurück. Der Zauberer kann maximal so viele AsP einsetzen, wie er FW hat. Für jede QS sinkt die Zeit um 1 Minute. Wird der Zauber vor dem Ablauf der durch den Konstitutionswert angegebenen Frist für den Tod eines Helden begonnen, kann er gerettet werden. Wird der Zauber jedoch unterbrochen, überlebt der Patient danach nur noch die verbliebenen Kampfrunden. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Zwei Ziele (FW 8, 2 AP): Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig heilen. Die AsP-Kosten müssen entsprechend für jedes Ziel einzeln entrichtet werden. #Vier Ziele (FW 12, 4 AP): Der Zauber kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig heilen. Die AsP-Kosten müssen entsprechend für jedes Ziel einzeln entrichtet werden. #Zielkategorie Lebewesen (FW 16, 6 AP): Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. |
| Publikation: | Regelwerk Seite 288 Aventurische Magie Seite 155 |
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| Band der Freundschaft | IN/CH/CH (mod.SK) | 30 min | 8 AsP | 8 Schritt | QS Tage | Kulturschaffende | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Dieser ursprünglich elfische Freundschaftszauber (eine lange Version des Bannbaladins für Gäste des Elfendorfes) weckt in seinem Ziel Sympathien und Freundschaft für den Zaubernden. Die genaue Wirkung ist davon abhängig, wie das Ziel anfangs zum Zaubernden steht. Pro QS verbessert sich die Verbindung zwischen den beiden um eine Stufe. Ist der Zaubernde dem Ziel vorher unbekannt, bewegt sich die Einstellung des Ziels meist zwischen Stufe 4 (Abneigung) und Stufe 6 (Zuneigung). Vorteile wie Gutaussehend oder Nachteile wie Vorurteile gegenüber demZaubernden können diesen ersten Eindruck je nach Situation um eine oder mehr Stufen modifizieren.
Stufe 1: Das Ziel steht dem Zaubernden voller unstillbarem Hass gegenüber. Stufe 2: Das Ziel ist der erklärte Feind des Zaubernden. Stufe 3: Das Ziel verspürt dem Zaubernden gegenüber Abscheu und Ablehnung. Stufe 4: Das Ziel verspürt eine gewisse Abneigung für den Zaubernden. Stufe 5: Das Ziel ist dem Zaubernden gegenüber neutral. Stufe 6: Das Ziel verspürt eine gewisse Zuneigung für den Zaubernden. Stufe 7: Das Ziel empfindet Vertrauen und Freundschaft zum Zaubernden. Stufe 8: Das Ziel ist dem Zaubernden eng und loyal verbunden. Stufe 9: Das Ziel ist dem Zaubernden verfallen (geht für ihn jedoch nicht in den Tod).
Der Zauber verändert nicht das Erinnerungsvermögen. Dem Verzauberten ist nach Ende des Zaubers bewusst, was er empfunden und getan hat. Während der Zauberwirkung mag er sich des Zaubers bewusst sein, das beeinflusst aber seine neue Einstellung nicht. Handlungen des Zauberers hingegen können während der Wirkung das Verhältnis zum Verzauberten positiv oder negativ beeinflussen. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Gelungene Beeinflussung 1 (FW 8, 3 AP): Der Verzauberte kann nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf Willenskraft erleichtert um 2 ablegen. Bei Misslingen ist ihm nicht bewusst, dass er verzaubert wurde. #Gelungene Beeinflussung 2 (FW 12, 6 AP): Der Verzauberte kann nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf Willenskraft ablegen. Bei Misslingen ist ihm nicht bewusst, dass er verzaubert wurde. #Gelungene Beeinflussung 3 (FW 16, 9 AP): Der Verzauberte kann nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf Willenskraft erschwert um 2 ablegen. Bei Misslingen ist ihm nicht bewusst, dass er verzaubert wurde. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 127 |
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| Band und Fessel | KL/CH/KK (mod.SK) | 16 Aktionen | 8 AsP | 8 Schritt | QS x 2 h | Lebewesen | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Das Ziel ist während der Wirkungsdauer nicht dazu in der Lage, sich weiter als 7 Schritt von dem Ort zu entfernen, an dem es sich am Ende der Zauberdauer aufhält. Wird es mit Gewalt herausgedrängt, erhält es solange 1 Stufe des Zustands Schmerz pro KR, bis es wieder in den Wirkungsbereich zurückkehrt. |
| Verbreitung: | Druiden, Elfen, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Zwei Personen (FW 8, 2 AP): Der Zauber betrifft bis zu 2 Personen gleichzeitig. Für die zweite Person entstehen nach der ersten entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. #Vier Personen (FW 12, 4 AP): Der Zauber betrifft bis zu 4 Personen gleichzeitig. Pro weiterer Person nach der ersten entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. Voraussetzung: Zaubererweiterung Zwei Personen. #Acht Personen (FW 16, 6 AP): Der Zauber betrifft bis zu 8 Personen gleichzeitig. Pro weiterer Person nach der ersten entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. Voraussetzung: Zaubererweiterung Vier Personen. |
| Publikation: | Klingen der Nacht Seite 107 Aventurische Magie 121 |
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| Bannbaladin | MU/IN/CH (mod.SK) | 4 Aktionen | 8 AsP | 4 Schritt | QS x 3 min | Kulturschaffende, übernatürliche Wesen | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Dieser ursprünglich elfische Freundschaftszauber weckt in seinem Ziel Sympathien und Freundschaft für den Zaubernden. Die genaue Wirkung ist davon abhängig, wie das Ziel zu dem Zaubernden steht. Pro QS verbessert sich die Verbindung zwischen den beiden um eine Stufe. Ist der Zaubernde dem Ziel vorher unbekannt, bewegt sich die Einstellung des Ziels meist zwischen Stufe 4 (Abneigung) und Stufe 6 (Zuneigung). Vorteile wie Gutaussehend oder Nachteile wie Vorurteile gegenüber dem Zaubernden können diesen ersten Eindruck je nach Situation um eine oder mehr Stufen modifizieren.
Stufe 1: Das Ziel steht dem Zaubernden voller unstillbarem Hass gegenüber. Stufe 2: Das Ziel ist der erklärte Feind des Zaubernden. Stufe 3: Das Ziel verspürt dem Zaubernden gegenüber Abscheu und Ablehnung. Stufe 4: Das Ziel verspürt eine gewisse Abneigung für den Zaubernden. Stufe 5: Das Ziel ist dem Zaubernden gegenüber neutral. Stufe 6: Das Ziel verspürt eine gewisse Zuneigung für den Zaubernden. Stufe 7: Das Ziel empfindet Vertrauen und Freundschaft zum Zaubernden. Stufe 8: Das Ziel ist dem Zaubernden eng und loyal verbunden. Stufe 9: Das Ziel ist dem Zaubernden verfallen (geht für ihn jedoch nicht in den Tod).
Der Zauberspruch verändert nicht das Erinnerungsvermögen. Dem Verzauberten ist nach Ende des Zaubers bewusst, was er empfunden und getan hat. Während der Zauberwirkung mag er sich des Zaubers bewusst sein, das beeinflusst aber seine neue Einstellung nicht. Handlungen des Zauberers hingegen können während der Wirkung das Verhältnis zum Verzauberten positiv oder negativ beeinflussen. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Gelungene Beeinflussung 1 (FW 8, 2 AP): Der Verzauberte kann nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf Willenskraft erleichtert um 2 ablegen. Bei Misslingen ist ihm nicht bewusst, dass er verzaubert wurde. #Gelungene Beeinflussung 2 (FW 12, 4 AP): Der Verzauberte kann nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf Willenskraft ablegen. Bei Misslingen ist ihm nicht bewusst, dass er verzaubert wurde. #Gelungene Beeinflussung 3 (FW 16, 6 AP): Der Verzauberte kann nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf Willenskraft erschwert um 2 ablegen. Bei Misslingen ist ihm nicht bewusst, dass er verzaubert wurde. |
| Publikation: | Regelwerk Seite 288 Aventurische Magie Seite 155 |
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| Basaltleib | MU/KL/KK | 8 Aktionen | 8 AsP | selbst | QS min | Lebewesen | Elementar | B |
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| Wirkung: | Die Haut des Zauberers überzieht sich mit einer steinernen Schicht, die ihm einen zusätzlichen RS in Höhe von 2 verleiht. Solange die Wirkung des Zaubers andauert, kann der Held nicht den Status Liegend erleiden. |
| Verbreitung: | Druide, Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Erzschutz (FW 8, 2 AP): Angriffe durch das Element Erz, beispielsweise durch fallende Steine, richten nur halbe TP an. #Elementarschutz (FW 12, 4 AP): Angriffe durch Erzelementare richten nur halbe TP an. Voraussetzung: Zaubererweiterung Erzschutz. #Reichweite Berührung (FW 12, 6 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. |
| Publikationen: | Aventurische Magie II, Seite 100 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Blick aufs Wesen | KL/IN/CH (mod.SK) | 4 Aktionen | 4 AsP | 8 Schritt | sofort | Wesen | Hellsicht | A |
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| Wirkung: | Dem Zauberer werden die Werte des Ziels offenbart. Er kann pro erreichter QS eine Kategorie auswählen, die für ihn offengelegt wird: Körperliche Eigenschaften, LE und ZK, Kampftechniken, Körperliche Vor- und Nachteile, Körperliche Sonderfertigkeiten, Kampfsonderfertigkeiten, aktuell vorhandene Zustände und Status, Körpertalente. |
| Verbreitung: | Elfen, Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Geistige Eigenschaften (FW 8, 1 AP): Als weitere Kategorien stehen Geistige Eigenschaften, AE und SK, Zauber, Geistige Vor- und Nachteile, Geistige Sonderfertigkeiten und Magische Sonderfertigkeiten sowie Wissenstalente zur Auswahl. #Zwei Ziele (FW 12, 2 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig einschätzen. Das zweite Ziel kostet 2 AsP extra. #Vier Ziele (FW 16, 3 AP): Der Zauberer kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig einschätzen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zaubererweiterung Zwei Ziele. |
| Publikation: | Aventurische Magie 121 |
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| Blick durch fremde Augen | MU/IN/CH (mod.SK) | 5 min | 16 AsP | 16 Schritt | QS x 10 min | Lebewesen | Hellsicht | C |
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| Wirkung: | Der Zauberer ersetzt seine eigene Sicht durch jene des Ziels und sieht dadurch alles, was sich in dessen Blickfeld befindet. Ist es währenddessen notwendig, Proben auf Sinnesschärfe abzulegen, verwendet der Zauberer seine eigenen Werte. Erleidet das Ziel Abzüge auf seine Sinnesschärfe, sei es aufgrund von äußeren Einflüssen wie Sichtmodifikatoren und Zustandsstufen, oder einer eigenen Sehschwäche, gelten diese aber auch für den Zauberer. Dementsprechend vermag der Anwender des Zaubers nichts zu sehen, wenn das Ziel blind ist oder die Augen schließt. Dem Ziel bleibt die Anwesenheit des Zauberers in seinem Geist verborgen. Während der Wirkungsdauer ist der Zauberer blind für seine eigene Umgebung. Bei freiwilligen Zielen kommt keine Erschwernis durch die SK zu tragen |
| Verbreitung: | Druiden, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 3 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 20 Minuten. # Andere Sinne (FW 12, 6 AP): Auch andere Sinne können übertragen werden. # Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 9 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 140 |
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| Blick in die Gedanken | MU/KL/IN (mod.SK) | 4 Aktionen | 8 AsP (A.d.Z.), 4 AsP pro 30 sec | 4 Schritt | aufrechterhaltend | Kulturschaffende, übernatürliche Wesen | Hellsicht | C |
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| Wirkung: | Der Zaubernde kann die Gedanken des Verzauberten lesen. Er kann nur erkennen, was der Verzauberte gerade denkt, nicht jedoch gezielt in seinen Erinnerungen forschen. Der Verzauberte kann mit einer Erfolgsprobe auf Sinnesschärfe erschwert um QS des Zaubers entdecken, dass etwas Fremdes in seine Gedanken blickt. Mit einer um QS der Zauberprobe erschwerte Probe auf Willenskraft kann er gezielt Gedanken mit irreführenden Informationen aussenden oder seine Gedanken mit nutzlosem Durcheinander, inneren Monologen oder Gesang füllen. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Kampfhandlung vorhersehen (FW 8, 3 AP): Im Kampf kann der Zauberer Handlungen des verzauberten Gegners vorausahnen. Die Verteidigung des Zauberers ist gegen diesen Gegner um 1 erhöht. Dabei gelten 5 Sekunden der Wirkungsdauer als 1 KR. #Unbemerkt (FW 12, 6 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um ein Eindringen in die Gedanken zu bemerken, ist um QS x 2 erschwert. #Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 9 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. |
| Publikation: | Regelwerk Seite 289 Aventurische Magie Seite 155 |
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| Blick in die Vergangenheit | MU/KL/IN | 30 min | 32 AsP | selbst | QS x 30 min | Kulturschaffende | Hellsicht | C |
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| Wirkung: | Die Sicht des Zauberers wird in die Vergangenheit seines derzeitigen Aufenthaltsorts versetzt. Dabei handelt es sich um einen kontinuierlichen, mit einer Geschwindigkeit von einem Jahr pro Minute rückwärts laufenden Fluss. Im Laufe einer Stunde sieht er also die Ereignisse der vergangenen sechs Jahrzehnte an sich vorbeiziehen. Aufgrund der Schnelligkeit der wahrgenommenen Bilder ist es nicht möglich, Gesichter wahrzunehmen, wohl aber andere Details. Im Zweifelsfall entscheidet eine Probe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) erschwert um 3, ob der Zauberer das sieht, was er sucht. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Reichweite Berührung (FW 8, 3 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Das Ritual kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. # Längere Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. # Verlangsamung (FW 16, 9 AP): Die Probe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) ist nur um 1 erschwert. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 2, Seite 127 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Blindheit | KL/IN/CH (mod.SK) | 16 Aktionen | 16 AsP | 8 Schritt | QS x 5 min | Kulturschaffende | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Das Ziel verliert schlagartig die Fähigkeit, seine Umgebung optisch wahrzunehmen, und es erhält dadurch den Status Blind. |
| Verbreitung: | Hexen, Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 3 AP): Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. #Sehschwierigkeiten (FW 12, 6 AP): Das Ziel hat auch noch QS Stunden nach dem Ende der Wirkungsdauer des Zaubers Sehschwierigkeiten. Alle Proben, die Augenlicht erfordern, sind um 1 erschwert. #Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. |
| Publikation: | Aventurische Magie 122 |
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| Blitz dich find | MU/IN/CH (mod.SK) | 1 Aktion | 4 AsP | 8 Schritt | QS in Kampfrunden | Lebewesen | Einfluss | A |
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| Wirkung: | Der Verzauberte wird geblendet. Er erhält eine Stufe des Zustands Verwirrung. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Zwei Ziele (FW 8, 1 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 2 AsP extra. #Vier Ziele (FW 12, 2 AP): Der Zauberer kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zaubererweiterung Zwei Ziele. #Acht Ziele (FW 16, 3 AP): Der Zauberer kann bis zu 8 Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zaubererweiterung Vier Ziele. |
| Publikation: | Regelwerk Seite 289 Aventurische Magie Seite 155 |
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| Blitzball | MU/KL/KO | 4 Aktionen | 32 AsP (K.n.M.) | 32 Schritt | sofort | Zone | Elementar | D |
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| Wirkung: | Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Blitzball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen des Blitzballs ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden. Der Blitzball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Blitzball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können von dem Blitzball getroffen werden, wenn er explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6+(QS x 3) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Blitzball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Um dem Blitzball zu entgehen, muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt.Gegnern steht kein Passierschlag zu, da sie selbst zu überrascht sind. Ausnahme sind Wesen, die gegen die Auswirkungen von Blitzschaden immun sind, diese können einen Passierschlag ausführen. Trifft der Blitzball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Gegner mit Metallrüstungen oder viel Metall am Körper (Meisterentscheid), erleiden zusätzlich 1W3 SP.*
*Wie auch beim KULMINATIO bedeutet dies, dass die TP dann nicht um den RS verringert werden. Eine Metallrüstung schützt einfach nicht vor dem Zaubernd. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Intensive Explosion (FW 8, 4 AP): Gegner mit Metallrüstungen oder zu viel Metall am Körper (Meisterentscheid), erleiden zusätzlich 1W6 statt 1W3 TP. # Schneller Ball (FW 12, 8 AP): Die Ziele können schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. # Großer Radius (FW 16, 12 AP): Der Radius beträgt 7 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 127 |
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| Brandform | KL/FF/KK | 5 min | 16 AsP | selbst | QS x 10 min | Zone | Elementar | B |
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| Wirkung: | Innerhalb eines Radius von QS Schritt vermag der Zauberer, das Element Feuer zu verformen, solange es nicht Teil eines Wesens ist (etwa bei einem Feuerdschinn). Auf diesem Wege können beispielsweise feurige Monumente erschaffen oder Säulen aus glühenden Kohlen errichtet werden. Der Prozess geht dabei nur langsam vonstatten. Soll das Feuer in eine bestimmte Richtung geformt werden, dauert dies 1 KR pro Schritt Fortbewegung. Am Ende der Wirkungsdauer ist das Verformte wieder den normalen Gesetzen der Natur ausgeliefert. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. #Größerer Radius (FW 12, 4 AP): Der Radius beträgt QS x 2 Schritt. #Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 6 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 128 |
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| Brandungsleib | MU/IN/GE | 8 Aktionen | 8 AsP | selbst | QS min | Lebewesen | Elementar | B |
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| Wirkung: | Die Haut des Zauberers wird von einer wässrigen Schicht überzogen, die ihm einen RS von 1 verleiht. Der Zauberer kann weder den Status Brennend noch Stufen des Zustands Betäubung erleiden. Sollte dieser Status/Zustand vor dem Wirken des Zaubers bestehen, endet Brennend/Betäubung. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Wasserschutz (FW 8, 2 AP): Angriffe durch das Element Wasser, beispielsweise durch Wellen, richten nur halbe TP an. #Elementarschutz (FW 12, 4 AP): Angriffe durch Wasserelementare richten nur halbe TP an. Voraussetzung: Zaubererweiterung Wasserschutz. #Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 100 |
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| Brazoraghs Hieb | IN/KO/KK | 2 Aktionen | 8 AsP (Kosten nicht mod.) | Berührung | QS x 2 KR | Kulturschaffende | Heilung | B |
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| Wirkung: | Die Attacken des Verzauberten werden auf magische Art verstärkt. Der Verzauberte erhält während der Wirkungsdauer +1 AT und +1 TP. Zudem wird ein mindestens einmal von ihm angegriffener Gegner mit einer SK von 2 oder weniger so eingeschüchtert, dass er für die verbleibende Wirkungsdauer des Zaubers eine Erschwernis von 2 auf alle seine Verteidigungen erhält, solange er sich in Angriffsdistanz zu dem Verzauberten aufhält. Die Erschwernis bleibt auch erhalten, wenn er sich zwischenzeitlich aus der Angriffsdistanz zurückzieht und sich dann wieder in Angriffsdistanz begibt. Die Erschwernis gilt auch für Verteidigungen, die gegen andere Angriffe als die des Verzauberten ausgeführt werden. |
| Verbreitung: | Blutkrieger |
| Publikationen: | Donnerwacht 2 - Das Bündnis der Wacht, Seite 62f |
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| Brennender Hass | MU/IN/CH (mod.SK) | 8 Aktionen (Zd.n.Mod.) | 16 AsP | 4 Schritt | QS min | Kulturschaffende | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Das Ziel wird von Hass auf eine vom Zauberer bestimmte Sache erfüllt, beispielswiese ein Wesen, eine Gruppierung oder ein Konzept. Es wird alles tun, um die Sache aus der Welt zu schaffen, was auch einen bewaffneten Angriff einschließen kann. Dabei wird es jedoch nicht in einen blinden Kampfrausch verfallen, sondern so mit seiner Umwelt interagieren, als würde es über natürliche Hassgefühle verfügen. Der Hass kann sich nicht gegen das Ziel selbst richten und auch nicht gegen etwas, das für das Ziel von großem emotionalem Wert ist. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Zauberdauer modifizierbar (FW 8, 3 AP): Die Zauberdauer ist doch modifizierbar. #Aufeinanderhetzen (FW 12, 6 AP): Der Zauber wirkt auf zwei Ziele, die sich dadurch aufeinander hetzen lassen. Die Kosten steigen dadurch um 8 AsP. #Längere Wirkungsdauer (FW 16, 9 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 101 |
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| Bärenruhe | MU/IN/KO | 5 min | 8 AsP (Kosten nicht mod.) | selbst | QS Tage | Kulturschaffende | Verwandlung | B |
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| Wirkung: | Das Ritual versetzt einen freiwilligen Kulturschaffenden in einen tiefen Schlaf, aus dem er erst am Ende der Wirkungsdauer erwacht oder durch grobes Wecken gerissen werden kann. Während der Wirkungsdauer werden die Auswirkungen aller Zustände, Status, Gifte und Krankheiten unterbrochen, ebenso kommt es zu keiner Alterung. |
| Verbreitung: | Geoden, Elfen |
| Zaubererweiterungen: | # Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Das Ritual umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Dadurch ändert sich auch die Reichweite von selbst auf Berührung. # Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Wochen, das Ritual kostet dafür 16 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar). # Halbschlaf (FW 16, 6 AP): Der Zauberer kann zu Beginn des Rituals einen Auslöser bestimmen, durch den er automatisch aufwacht (Frühling, Schmerzen, Ohrfeigen, Schlüsselworte). |
| Publikationen: | Aventurische Magie 2, Seite 127 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Böser Blick | MU/IN/CH (mod.SK) | 2 Aktionen (Zd.n.Mod.) | 8 AsP (K.n.M.) | 8 Schritt | QS KR | Kulturschaffende | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Das Ziel wird von einem Gefühl des Widerwillens vor dem Zauberer übermannt und kann sich nicht überwinden, etwas gegen ihn zu unternehmen. Dies schließt die Unmöglichkeit ein, Attacken oder Fernkampfangriffe gegen ihn auszuführen, Zauber oder Liturgien gegen ihn zu wirken oder ihm auf andere Art und Weise Schaden zuzufügen. Auch indirekte Tätigkeiten wie das Wirken von Zonenzaubern oder die Veränderung der Umweltbedingungen fallen darunter, sofern diese den Zauberer betreffen. Es ist ihm jedoch weiterhin möglich, sich zu verteidigen, andere Wesen zu bekämpfen oder die Flucht zu ergreifen. |
| Verbreitung: | Druiden |
| Zaubererweiterungen: | # Nicht näher kommen (FW 8, 3 AP): Das Ziel kann sich maximal auf 4 Schritt dem Zauberer nähern. # Längere Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 KR. # Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 128 |
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| Caldofrigo | IN/CH/KO | 5 min | 4 AsP | 4 Schritt | QS x 2 min | Objekt (profane Objekte bis zur Größe einer Truhe) | Elementar | B |
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| Wirkung: | Mittels Caldofrigo kann die Temperatur eines maximal truhengroßen Objekts verändert werden. Es kann abgekühlt oder erwärmt werden und zwar in einem Spielraum von +/–100 Grad Celsius der Ausgangstemperatur. Der Zauberer muss hierzu die gewünschte Gradzahl festlegen und kann nicht beliebig während der Wirkungsdauer die Temperatur ändern. Die Temperaturveränderung funktioniert außerdem immer nur in eine Richtung. Sollte ein Held mit einem Gegenstand in Berührung kommen, der extrem heiß ist (oder kalt; dabei einfach analog dieselben Regeln verwenden), gelten die Regeln für Brennende Personen (siehe Regelwerk Seite 341). Nach dem Ende der Wirkungsdauer nimmt das Objekt wieder seine ursprüngliche Temperatur an. Durch große Temperaturänderungen entsteht bei den meisten Objekten ein Schaden von 1W6 Strukturpunkten. Bei welchen Temperaturen dies der Fall ist, entscheidet der Meister. |
| Verbreitung: | Druiden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Höhere/Niedrigere Temperatur 1 (FW 8, 2 AP): Die Temperatur kann um bis zu 200 Grad verändert werden. Der Schaden für Gegenstände steigt auf 2W6 Strukturpunkte. #Höhere/Niedrigere Temperatur 2 (FW 12, 4 AP): Die Temperatur kann um bis zu 500 Grad verändert werden. Der Schaden für Gegenstände steigt auf 3W6 Strukturpunkte. Voraussetzung: Zaubererweiterung Höhere/Niedrigere Temperatur 1. #Höhere/Niedrigere Temperatur 3 (FW 16, 6 AP): Die Temperatur kann um bis zu 1.000 Grad geändert werden. Der Schaden für Gegenstände steigt auf 4W6 Strukturpunkte. Voraussetzung: Zaubererweiterung Höhere/Niedrigere Temperatur. |
| Publikation: | Aventurische Magie 149 Die Streitenden Königreiche Seite 168 |
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| Chamaelioni | IN/CH/GE | 2 Aktionen | 8 AsP | selbst | QS min | Lebewesen | Illusion | B |
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| Wirkung: | Steht der Zauberer still, verschmelzen Körper und Kleidung optisch mit der Umgebung (jedoch nicht Rüstungen*, Waffen oder andere Ausrüstung). Eine Entdeckung ist nur dann möglich, wenn eine Vergleichsprobe zwischen Sinnesschärfe (Hinterhalte entdecken, Suchen oder Wahrnehmen) erschwert um QS gegen Verbergen gelingt. Sobald er sich bewegt, verfällt die Tarnung. Details zum Thema Illusionen finden sich im Regelwerk auf Seite 259.
*Regeltechnisch betrifft diese Einschränkung alle Kleidungsstücke oder Rüstungen ab RS 1. |
| Verbreitung: | Elfen, Scharlatane, Nachtalben |
| Zaubererweiterungen: | #Ausrüstung tarnen (FW 8, 2 AP): Auch Waffen bis zur Reichweite mittel, Rüstungen und Ausrüstungsstücke, die am Körper getragen werden, sind von der Tarnwirkung eingeschlossen. #Unsichtbarer Jäger (FW 12, 4 AP): Selbst bei Bewegung, also auch im Kampf, wirkt die Tarnung noch. Im Kampf sorgt dies für Erschwernisse von 2 auf AT gegen das Ziel. #Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. |
| Publikationen: | Aventurische Magie, Seite 122 Klingen der Nacht, Seite 107 |
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| Chimaeroform | KL/IN/KO | 8 h | 4/8/16/32/64 AsP für die Größenkategorie w/k/m/g/r, 1/2/4/8/16 AsP perm. (K.n.M.) | 4 Schritt | QS Wochen | Pflanzen, Tiere | Dämonisch | C |
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| Wirkung: | Der Zauberer fügt mehrere Wesen zu einer Chimäre zusammen. Die Ritualprobe ist um die Erschaffungsschwierigkeit der Chimäre erschwert. Details zu diesem Prozess finden sich auf Seite 58. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 3 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Monate. # Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 6 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Jahre. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1. # Mächtiges Wesen (FW 16, 9 AP): Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 140 |
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| Chronoklassis | KL/IN/KO | 8 h | 64 AsP, 8 davon perm. (K.n.M.) | 16 Schritt | 12 h | Zone | Temporal | D |
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| Wirkung: | Der Zauberer legt einen Punkt innerhalb der Reichweite fest, der den Mittelpunkt einer Zone mit einem Radius von 4 Schritt bildet. Zudem bestimmt er einen Zeitpunkt, der maximal QS x 100 Jahre in der Vergangenheit liegen darf. Ist der Zauber erfolgreich, werden alle Wesen und unbefestigte Objekte, die zu dem gewählten Zeitpunkt innerhalb der Zone verweilten, in die Gegenwart transportiert. Am Ende der Wirkungsdauer werden sie an ihren Ursprungsort und in ihre Ursprungszeit zurückgeschleudert und nehmen dabei ihren ursprünglichen Zustand wieder an, können sich also an nichts erinnern und leben im Falle eines zwischenzeitlichen Todes wieder. Eine Veränderung der Vergangenheit ist auf diesem Wege also nicht möglich. |
| Verbreitung: | Druiden, Elfen, Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Größerer Radius (FW 8, 4 AP): Der Radius beträgt 8 Schritt. # Längere Wirkungsdauer (FW 12, 8 AP): Die Wirkungsdauer beträgt 24 Stunden. # Länger zurückreichender Zeitpunkt (FW 16, 12 AP): Der Zeitpunkt, bis zu dem das Ritual zurückreicht, liegt bis zu QS x 250 Jahre in der Vergangenheit. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 140ff. |
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| Chrononautos | MU/CH/KO | 8 h | 64 AsP, 16 davon perm. (K.n.M.) | 16 Schritt | 12 h | Zone | Temporal | D |
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| Wirkung: | Der Zauberer legt einen Punkt innerhalb der Reichweite fest, der den Mittelpunkt einer Zone mit einem Radius von 4 Schritt bildet. Zudem bestimmt er einen Zeitpunkt, der maximal QS x 100 Jahre in der Vergangenheit liegen darf. Ist der Zauber erfolgreich, werden alle Wesen und unbefestigten Objekte, die innerhalb der Zone verweilen, an den gewählten Zeitpunkt transportiert, ohne jedoch den Ort zu wechseln. Am Ende der Wirkungsdauer werden sie an ihren Ursprungsort und in ihre Ursprungszeit zurückgeschleudert. |
| Verbreitung: | Druiden, Elfen, Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Größerer Radius (FW 8, 4 AP): Der Radius beträgt 8 Schritt. # Längere Wirkungsdauer (FW 12, 8 AP): Die Wirkungsdauer beträgt 24 Stunden. # Länger zurückreichender Zeitpunkt (FW 16, 12 AP): Der Zeitpunkt, bis zu dem das Ritual zurückreicht, liegt bis zu QS x 250 Jahre in der Vergangenheit. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 141 |
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| Claudibus | KL/IN/FF | 2 Aktionen | 4 AsP | Berührung | 30 min | Objekte (Schlösser) | Objekt | B |
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| Wirkung: | Durch diesen Zauberspruch verschließen sich Schlösser automatisch und es wird schwerer, sie wieder zu öffnen oder zu knacken. Pro QS werden Proben auf Schlösserknacken (Bartschlösser oder Kombinationsschlösser) und Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) gegen das Schloss um 1 erschwert. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer erhöht sich auf 2 Stunden. #Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer erhöht sich auf 8 Stunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1. #Längere Wirkungsdauer 3 (FW 16, 6 AP): Die Wirkungsdauer erhöht sich auf 24 Stunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 2. |
| Publikation: | Die Streitenden Königreiche Seite 162 Aventurische Magie 122 |
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| Corpofesso | KL/IN/KO (mod.ZK) | 2 Aktionen | 16 AsP | 8 Schritt | QS x 2 in Kampfrunden | Lebewesen | Verwandlung | C |
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| Wirkung: | Der Verzauberte erleidet schmerzhafte Muskelschwäche. Während der Wirkungsdauer erleidet er den Zustand Schmerz. QS 1: 1 Stufe Schmerz, aber nur für 1 KR QS 2: 1 Stufe Schmerz QS 3: 2 Stufen Schmerz QS 4: 3 Stufen Schmerz QS 5: 4 Stufen Schmerz QS 6: 4 Stufen Schmerz, aber für die doppelte Wirkungsdauer |
| Verbreitung: | Druiden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Verteilte Wirkung (FW 8, 3 AP): Die Zustandsstufen können auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken des Zaubers benannt werden müssen. Kann der Zauberer z. B. 3 Stufen Schmerz verursachen, darf er auf drei Ziele 1 Stufe verteilen oder einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe aufbürden. #Längere Wirkung (FW 12, 6 AP): Die Wirkungsdauer steigt auf QS x 3 KR. #Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 8 AsP extra. |
| Publikationen: | Regelwerk, Seite 289 Aventurische Magie, Seite 155 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Corpofrigo | KL/CH/KO (erschw. ZK) | 1 Aktion | 8 AsP (K.n.M.) | 16 Schritt | sofort | Lebewesen | Elementar | B |
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| Wirkung: | Der Corpofrigo erzeugt je nach QS Schaden und Stufen von Paralyse. QS 1: 1W6 TP QS 2: 1W6+2 TP QS 3: 1W6+2 TP, 1 Stufe Paralyse QS 4: 1W6+4 TP, 1 Stufe Paralyse QS 5: 1W6+6 TP, 1 Stufe Paralyse QS 6: 1W6+6 TP, 2 Stufen Paralyse Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch und der Gegner kann weder ausweichen noch parieren. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Zielkategorie Objekt (FW 8, 2 AP): Der Zauber ist auch gegen Objekte einsetzbar. Sie erleiden Schaden, erhalten aber keine Zustandsstufen Paralyse. #Fixiert (FW 12, 4 AP): Das Ziel erleidet bis zum Ende der nächsten KR den Status Fixiert. #Humus-Zerstörer (FW 16, 6 AP): Gegen Ziele des Elements Humus können die TP verdoppelt werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. |
| Publikationen: | Die Streitenden Königreiche Seite 162 Aventurische Magie 123 Klingen der Nacht Seite 107ff. |
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| Custodosigil | MU/KL/FF | 5 min | 8 AsP | Berührung | QS Monate | Objekte | Objekt | B |
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| Wirkung: | Ein maximal truhengroßes Behältnis, das über ein Schloss verfügt, wird mit einem magischen Schutz ausgestattet. Versucht jemand anderes als der Zauberer, es zu öffnen, wird er von einem Flammenstoß getroffen. Dieser verursacht (QS + 2) x 2 Trefferpunkte und entzündet bei 1-3 auf 1W6 eventuell vorhandene brennbare Kleidung des Öffnenden, wodurch dieser den Status Brennend auf kleiner Fläche erhält. Nach der ersten Auslösung endet die Wirkungsdauer vorzeitig. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Vertrauenswürdige Personen (FW 8, 2 AP): Es können auch andere, während der Ritualdauer berührte Personen benannt werden, die das Behältnis gefahrlos öffnen können. #Internes Feuer (FW 12, 4 AP): Zusätzlich zum externen Flammenstoß gibt es auch einen internen, wodurch der Inhalt in Flammen aufgeht. #Größere Gegenstände (FW 16, 6 AP): Auch bis zu türgroße Gegenstände können verzaubert werden. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 129 |
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| Debilitatio | MU/KL/CH | 2 Aktionen | 16 AsP | selbst | QS x 3 Kampfrunden | Zone | Sphären | B |
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| Wirkung: | Der Spruch erschafft eine unbewegliche kugelförmige Zone, die darin befindlichen Dämonen und Elementaren eine Erschwernis in Höhe der QS/2 auf alle Proben einbringt. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen, um den herum sich die Zone mit einem Radius von QS x 2 Schritt ausbreitet. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Geisterzone (FW 8, 2 AP): Der Zauber wirkt auch gegen Geister. #Feenzone (FW 12, 4 AP): Der Zauber wirkt auch gegen Feenwesen. Voraussetzung: Zaubererweiterung Geisterzone. #Durchdringung (FW 16, 6 AP): Die betroffenen Wesen erhalten pro KR in der Zone 1 SP. |
| Publikation: | Aventurische Magie 124 |
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| Desintegratus | KL/CH/KK | 8 Aktionen | 16 AsP | 8 Schritt | sofort | Profane Objekte | Objekt | B |
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| Wirkung: | Das verzauberte Objekt verliert QS x 10 Strukturpunkte. Sinken die Strukturpunkte dadurch unter 1, zerfällt das Objekt zu Staub. Um Rüstungen zu zerstören, benötigt der Zauberer so viele QS, wie die Rüstung Rüstungsschutz hat. Bei Waffen der Kampftechniken Dolche und Raufen muss 1 QS erzielt werden, bei andere Waffen mindestens 2 QS. Zweihandwaffe können nur mit mindestens 3 QS zerstört werden. Erzielte QS gegen Waffen summieren sich auf. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Höhere Zerstörungskraft 1 (FW 8, 2 AP): Der Schaden steigt auf QS x 20 Strukturpunkte. #Höhere Zerstörungskraft 2 (FW 12, 4 AP): Der Schaden steigt auf QS x 30 Strukturpunkte. Voraussetzung: Zaubererweiterung Höhere Zerstörungskraft 1. #Ausgeweitete Zerstörung (FW 16, 6 AP): Auch kleinere Gegenstände in bis zu 2 Schritt Abstand vom eigentlichen Ziel erleiden Schaden, z. B. Stühle in der Nähe eines betroffenen Tisches, nicht aber einzelne Steine einer Mauer. Voraussetzung: Zaubererweiterung Höhere Zerstörungskraft 2. |
| Publikation: | Aventurische Magie 124 |
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| Destructibo | KL/KL/FF | 30 min | 16 AsP + so viele perm.e AsP, wieim Zielobjekt gespeichert sind (K.n.M.) | Berührung | perm. | Objekte (magische Objekte) | Objekt | D |
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| Wirkung: | Mit diesem Ritual ist es möglich, Zauberspeicher- Artefakte zu entzaubern. Die Zauberkräfte des Artefakts verflüchtigen sich, wodurch es wieder zu einem rein profanen Gegenstand wird. Pro 30 Minuten (die Ritualdauer) können QS permanente AsP von einem Gegenstand genommen werden. Der Gegenstand ist erst dann von Magie befreit, wenn alle permanenten AsP gelöscht sind. Dies erfordert ggf. mehrere, direkt aufeinander folgende Destructibo-Sitzungen. Sollte der Zauberer unterbrochen werden oder nicht alle permanenten AsP zerstört werden, misslingt der Zauber insgesamt und der Gegenstand behält alle seine permanenten AsP. Der Zauber ist nach den Angaben der untenstehenden Tabelle modifiziert.
Angabe Modifikator
Volumen* –Belegte Volumenpunkte/6
Qualitätsstufe –QS/2 der höchsten QS eines einzigen gespeicherten Zaubers
Traditionsartefakt* –4
Zauberspeicher-Artefakt +/–0
Selbst aufladendes Artefakt* –2
Dauerhaft wirkendes Artefakt* –4
Für die mit einem * markierten Fälle ist eine entsprechende Zaubererweiterung notwendig. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Entzauberung von selbst aufladenden Artefakten (FW 8, 4 AP): Auch selbst aufladende Artefakte sind von dem Ritual betroffen. #Aufheben von Bindungsritualen (FW 12, 8 AP): Auch Artefakte, die mit einem Bindungsritual hergestellt wurden,sind von dem Ritual betroffen (also z. B. Magierstäbe, |
| Bannschwerter usw.). Voraussetzung: | Zaubererweiterung Aufheben von selbst aufladenden Artefakten |
| #Aufheben von dauerhaft wirkenden Artefakten (FW 16, 12 AP): | Auch dauerhaft wirkende Artefakte sind von dem Ritual betroffen. Voraussetzung: Zaubererweiterung Aufheben von selbst aufladenden Artefakten. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 129 |
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| Disruptivo | MU/KL/CH | 8 Aktionen | 8 AsP (A.d.Z.) + 4 AsP pro 5 min | selbst | aufrechterhaltend | Zone | Antimagie | B |
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| Wirkung: | Dieser Grundzauber der Antimagie beeinträchtigt alle Arten von Zauberei in QS x 2 Schritt Radius um den Zaubernden herum, indem störende Schwingungen in die umgebenden astralen Muster gesendet werden. Alle Proben auf Zaubersprüche, die in dieser Zone gewirkt werden oder dort ihre Wirkung entfalten sollen, sind erschwert. Dies gilt ebenso für Zauber, die der Zaubernde selbst wirkt. Der Zaubernde muss vor dem Wirken festlegen, ob die Zone sich mit ihm mit bewegen oder an Ort und Stelle bleiben soll.
QS 1: Probenerschwernis –1 QS 2: Probenerschwernis –2 QS 3: Probenerschwernis –3 QS 4: Probenerschwernis –4 QS 5: Probenerschwernis –5 QS 6: Probenerschwernis –6 |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Großer Radius (FW 8, 2 AP): Der Radius beträgt QS x 3 Schritt. #Reichweite Berührung (FW 12, 4 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. #Unbeeindruckter Zauberwirker (FW 16, 6 AP): Der Zauberer selbst erleidet beim Zaubern innerhalb der von ihm erschaffenen Zone nur die halbe Erschwernis. |
| Publikation: | Regelwerk Seite 289 Aventurische Magie Seite 155 |
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| Dornenwand | MU/KL/CH | 4 Aktionen | 16 AsP | 8 Schritt | 30 KR | Zone | Elementar | B |
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| Wirkung: | Der Spruch erschafft eine Wand aus dichtem Dornengestrüpp. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt auf festem Grund und innerhalb der Reichweite benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt, die Tiefe 1 Schritt. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Enge Räumlichkeiten können die Ausbreitung der Wand einschränken. Eine Zerstörung der Wand ist nicht möglich, da sich entstehende Lücken auf der Stelle schließen. Die Überquerung der Wand erfordert eine gelungene Probe auf Klettern (Baumklettern), die um die QS/2 erschwert ist. Dabei werden die Gliedmaßen des Kletterers von Dornenranken umschlungen, sodass jeder gelungene wie misslungene Versuch 1W3 TP verursacht und bei 1-3 auf 1W6 zudem den Status Fixiert einbringt. Eine Zerstörung der Ranken ist nicht möglich, da sie sofort nachwachsen. Das Ziel vermag sich jedoch unter Aufwendung von 1 Aktion und mittels einer gelungenen Probe auf Körperbeherrschung (Entwinden) zu befreien. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Druiden, Geoden |
| Zaubererweiterungen: | # Höhere Wand (FW 8, 2 AP): Die Wand ist 5 Schritt hoch. # Zylinder (FW 12, 4 AP): Die Wand ist gewölbt und verläuft um den Zaubernden herum. Die Höhe beträgt 3 Schritt, der Radius QS Schritt. # Deckel (FW 16, 6 AP): Die Wand verläuft wie bei der Zaubererweiterung Zylinder, nur dass dieser nach oben hin geschlossen ist. Voraussetzung: Zaubererweiterung Zylinder. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 128 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Drachenleib | MU/KL/GE | 8 Aktionen | 8 AsP | selbst | QS min | Lebewesen | Elementar | B |
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| Wirkung: | Die Haut des Zauberers überzieht sich mit einer verkohlten Schicht, die ihm einen RS von 1 verleiht (kombinierbar mit Rüstungen). Der Zauberer kann keine Stufen des Zustands Schmerz erleiden. Sollte dieser Zustand vor dem Wirken des Zaubers bestehen, endet Schmerz. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Feuerschutz (FW 8, 2 AP): Angriffe durch das Element Feuer, beispielsweise durch Brände, richten nur halbe TP an. #Elementarschutz (FW 12, 4 AP): Angriffe durch Feuerelementarerichten nur halbe TP an. Voraussetzung: Zaubererweiterung Feuerschutz. #Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 101 |
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| Dschinnenruf | MU/CH/KO | 8 h | 32 AsP | 8 Schritt | sofort | Elementare | Sphären | C |
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| Wirkung: | Ein Dschinn des gewünschten Elements erscheint. Details zur Herbeirufung und dem Umgang mit Dschinnen finden sich im Abschnitt "Die Kunst der Elementarherbeirufung" im Regelwerk ab Seite 262. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Mehr Dienste (FW 8, 3 AP): Der Zauberer kann QS +2 Dienste von dem Wesen verlangen. # Längerer Dienst (FW 12, 6 AP): Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. # Mächtiges Wesen (FW 16, 9 AP): Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. |
| Publikationen: | Regelwerk, Seite 300 Aventurische Magie, Seite 163 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Dunkelheit | MU/KL/CH | 8 Aktionen | 16 AsP (A.d.Z.) + 8 AsP pro 5 min | selbst | aufrechterhaltend | Zone | Elementar | B |
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| Wirkung: | Um den Zaubernden herum bildet sich eine Kugel aus Dunkelheit mit einem Durchmesser von QS x 2 in Schritt. Pro QS erschweren sich die Sichtverhältnisse um eine Stufe. Weder natürliche noch übernatürliche Lichtquellen können diese Dunkelheit erhellen. Für den Zaubernden werden die Sichtverhältnisse durch den Zauber nicht erschwert, bestehende Sichtmodifikatoren gelten allerdings weiterhin. Der Zaubernde muss vor dem Wirken des Zaubers entscheiden, ob die Zone der Dunkelheit an Ort und Stelle verbleiben oder sich mit ihm als Zentrum bewegen soll. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Großer Radius (FW 8, 2 AP): Der Radius beträgt QS x 3 Schritt. # Angsteinflößende Dunkelheit (FW 12, 4 AP): Die Dunkelheit ist so furchteinflößend, dass alle Lebewesen in der Zone eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) ablegen müssen, um nicht 1 Stufe Furcht zu erleiden. # Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. |
| Publikationen: | Aventurische Magie, Seite 125 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 Die Streitenden Königreiche, Seite 162 Klingen der Nacht, Seite 108 |
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| Duplicatus | KL/IN/CH | 2 Aktionen | 4 AsP pro Doppelgänger (bei Misslingen entsprechend 2 AsP) | Berührung | QS x 3 Kampfrunden | Lebewesen | Illusion | C |
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| Wirkung: | Der Zaubernde erzeugt einen oder mehrere illusionäre Doppelgänger des Ziels, die sich synchron zu ihm bewegen und ständig mit ihm verschmelzen und sich wieder von ihm trennen. Je nach QS erscheinen mehrere Doppelgänger. Der Zaubernde kann sich entscheiden, weniger Doppelgänger als maximal möglich erscheinen zu lassen
QS 1: 1 Doppelgänger, aber nur 2 Kampfrunden QS 2: 1 Doppelgänger QS 3: 2 Doppelgänger QS 4: 3 Doppelgänger QS 5: 4 Doppelgänger QS 6: 4 Doppelgänger, aber doppelte Wirkungsdauer
Da die Doppelgänger nicht vom Zaubernden zu unterscheiden sind, haben Angreifer mit Nah- und Fernkampfangriffen oder Zaubern eine entsprechende Chance, einen der Doppelgänger statt des Zaubernden zu treffen. Sollte der Zaubernde statt eines Doppelgängers getroffen werden, muss er den Angriff parieren oder ihm ausweichen. Flächenangriffe sind hiervon nicht betroffen. Mehr zu den Illusionen und wie man sie durchschaut siehe Seite 259.
Trefferchancen Zahl der Doppelgänger Chance 1 Doppelgänger 50 % (1-10 auf W20) 2 Doppelgänger 33 % (1-7 auf W20) 3 Doppelgänger 25 % (1-5 auf W20) 4 Doppelgänger 20 % (1-4 auf W20) |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Gute Illusion 1 (FW 8, 3 AP): Die Sinnesschärfe-Probe,um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 1 erschwert. #Gute Illusion 2 (FW 12, 6 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 1. #Gute Illusion 3 (FW 16, 9 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 2. |
| Publikationen: | Regelwerk Seite 290, Errata (Repräsentation) 17.01.2018 Aventurische Magie Seite 156 |
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| Dämonenbann | MU/CH/KO | 4 Aktionen | 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone | 8 Schritt | sofort | alle | Antimagie | B |
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| Wirkung: | Ein Zauber des Merkmals Dämonisch wird aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ist als die QS des Dämonenbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt (z. B. einmaliger Schaden). Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Dämonenbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. #Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert. #Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert. |
| Publikation: | Aventurische Magie 123 |
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| Dämonenschild | MU/KL/CH | 1 Aktion | mind. 4 AsP (K.n.M.) | selbst | 5 min | Zone | Antimagie | B |
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| Wirkung: | Der Spruch erschafft eine unsichtbare, 3 Schritt im Radius messende Kuppel um den Magier herum. Die Kuppel ist eigentlich eine Kugel, da jedoch der Magier meistens auf dem Boden steht, ist die Kugelform nur selten relevant. Dämonen können in sie eindringen, aber alle ihre Angriffe (und somit die TP) werden innerhalb des Radius von der Magie der Kuppel absorbiert. Dämonen werden teilweise halbmateriell und schlagen durch ihre Gegner hindurch oder ihre Angriffe werden von der Kuppel aufgesaugt wie Wasser von einem Schwamm. Zu diesem Zweck verfügt die Kuppel über eine Schildstärke in Höhe von AsP + (QS x 3), die TP in gleicher Höhe zu absorbieren vermag. Fällt die Schildstärke unter 1, bricht die Kuppel zusammen und der Zauber endet. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Schutzhaut (FW 8, 2 AP): Die Schildstärke beträgt AsP + (QS x 4), aber nur der Zauberer selbst ist von der Schutzwirkung betroffen. #Großer Radius (FW 12, 4 AP): Der Radius beträgt 5 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP, die jedoch nicht die Schildstärke erhöhen. #Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Die Schildstärke beträgt nur QS x 2. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. |
| Publikation: | Aventurische Magie 123 |
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| Dämonisches Vergessen | MU/KL/IN (mod.SK) | 4 Aktionen | 8 AsP (K.n.M.) | Berührung | QS x 3 min | Kulturschaffende | Dämonisch | C |
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| Wirkung: | Für das Opfer des Zaubers sind alle geistigen Handlungen um QS/2 erschwert (beispielsweise Gesellschafts- und Wissenstalente). Auch Zauber und Liturgien sind davon betroffen, nicht jedoch Kampfwerte. Der Zaubernde hat nach dem Wirken des Zaubers QS Kampfrunden Zeit, um sein Ziel zu berühren, damit der Spruch seine Wirkung entfalten kann. Ansonsten verpufft der Zauberspruch wirkungslos. Will ein Ziel nicht berührt werden, ist eine gelungene, nicht verteidigte Raufen-AT +2 oder eine AT +2 mit dem (minderen) Traditionsartefakt notwendig. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 3 AP): Der Zauber wirkt QS x 5 Minuten. #Längere Berührungszeit (FW 16, 6 AP): Nach dem Wirken des Zaubers hat der Zauberer QS x 2 KR Zeit, um sein Opfer zu berühren. #Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 9 AP): Der Zauber wirkt QS Stunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Berührungszeit. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 101 |
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| Ecliptifactus | MU/IN/CH | 2 Aktionen | 4 AsP (A.d.Z.) + 2 AsP pro Kampfrunde | selbst | aufrechterhaltend | Lebewesen | Dämonisch | C |
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| Wirkung: | Der Schatten des Zauberers wird durch diesen Zauberspruch belebt und kämpft für ihn. Mit dem Ecliptifactus kann der Magier immer nur einen Schatten heraufbeschwören. Erst nach Ablauf der Wirkungsdauer kann er den Zauber erneut wirken. Der Schatten besitzt die unten aufgeführten Werte. Zusätzlich erhält der Schatten folgende Boni:
QS 1: keine Änderungen QS 2: +1 AT, +5 LeP, +1 SK QS 3: +1 AT, +1 PA, +1 AW, +1 TP, +5 LeP, +1 SK, Finte I QS 4: +2 AT, +1 PA, +1 AW, +1 TP, +1 RS, +10 LeP, +1 SK, Finte I QS 5: +2 AT, +2 PA, +2 AW, +1 TP, +1 RS, +10 LeP, +2 SK, Finte I QS 6: +3 AT, +2 PA, +2 AW, +2 TP, +1 RS, +15 LeP, +2 SK, Finte I+II
Der Schatten ist außer durch Zauber mit dem Merkmal Antimagie nicht durch Magie beeinflussbar und erleidet keine Zustände. Sinken seine LeP auf 0, so verliert der Zaubernde schlagartig seine gesamte Astralenergie, davon 2 AsP permanent. Es dauert 7 Wochen, bis der Schatten sich regeneriert hat. Bis dahin besitzt der Zaubernde keinen Schatten und kann den Zauberspruch entsprechend auch nicht anwenden. Der fehlende Schatten wird in vielen Kulturen, besonders in den Ländern der Zwölfgöttergläubigen, als ein Stigma betrachtet. Ein fehlender Schatten wird schnell als ein Anzeichen gesehen, dass man es mit einem Dämonenbündler oder gar einem Geweihten des Namenlosen zu tun hat. Der Held bekommt für die Zeit ohne Schatten den Nachteil Stigma (siehe Regelwerk Seite 178). |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Weite Entfernung (FW 8, 3 AP): Der Schatten kann sich bis zu 20 Schritt weit entfernen. # Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt # Verbesserter Schatten (FW 16, 9 AP): Alle Eigenschaften des Schattens steigen um 1. |
| Publikationen: | Aventurische Magie, Seite 125 Die Streitenden Königreiche, Seite 162 |
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| Eichenleib | MU/KL/KK | 8 Aktionen | 8 AsP | selbst | aufrechterhaltend | Lebewesen | Elementar | B |
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| Wirkung: | Die Haut des Zauberers überzieht sich mit einer borkigen Schicht, die ihm einen zusätzlichen RS in Höhe von 1 verleiht (kombinierbar mit Rüstungen). Der Zauberer kann nicht den Status Liegend und keine Stufen des Zustands Paralyse erleiden. Sollte dieser Zustand vor dem Wirken des Zaubers bestehen, endet Liegend/Paralyse. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Humusschutz (FW 8, 2 AP): Angriffe durch das Element Humus, beispielsweise durch Ranken, richten nur halbe TP an. #Elementarschutz (FW 12, 4 AP): Angriffe durch Humuselementare richten nur halbe TP an. Voraussetzung: Zaubererweiterung Humusschutz. #Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 102 |
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| Eigene Dummheit | MU/IN/CH (mod.SK) | 4 Aktionen | 8 AsP (K.n.M.) | Berührung | 15 min | Lebewesen | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Klugheit gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Reichweite beträgt 4 Schritt. #Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. #Extreme Dummheit (FW 16, 6 AP): Die Proben sind um QS erschwert. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 102 |
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| Eigene Ängste | MU/IN/CH (mod.SK) | 4 Aktionen | 8 AsP (K.n.M.) | Berührung | 15 min | Lebewesen | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Mut gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Reichweite beträgt 4 Schritt. #Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. #Extreme Angst (FW 16, 6 AP): Die Proben sind um QS erschwert. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 102, Klingen der Nacht Seite 108. |
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| Einflussbann | KL/IN/CH | 4 Aktionen | 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone | 8 Schritt | sofort | alle | Antimagie | B |
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| Wirkung: | Ein Zauber des Merkmals Einfluss wird aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ist als die QS des Einflussbanns. Es ist nicht möglich, den Bann auf die Auswirkungen eines Zaubers anzuwenden, dessen Wirkungsdauer bereits abgelaufen ist oder sofortiger Natur war. Ebenso können keine Zauber mit der Wirkungsdauer permanent gebannt werden. Handelt es sich um einen Zauber der Zielkategorie Zone, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. |
| Verbreitung: | Druiden, Gildenmagier, Hexen, Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. #Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert. #Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert. |
| Publikation: | Aventurische Magie 126 |
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| Eins mit der Natur | MU/IN/KO | 5 min | 16 AsP | selbst | QS h | Kulturschaffende | Heilung | B |
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| Wirkung: | Der Zauberer erhält während der Wirkungsdauer die SF Geländekunde für ein beliebiges Gelände. Besitzt er die SF bereits, so verdoppelt sich der Bonus, den er auf die Talente erhält. |
| Verbreitung: | Druiden, Elfen, Geoden |
| Zaubererweiterungen: | # Kälte und Wärme (FW 8, 2 AP): Hitze- und Kältestufen wirken mit einer Stufe weniger auf den Zauberer. #Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 Stunden. # Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Das Ritual kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 2, Seite 129 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Eisenrost | KL/CH/GE | 4 Aktionen (kann nicht modifiziert werden) | 8 AsP | 4 Schritt | sofort | Profane Objekte | Objekt | C |
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| Wirkung: | Metallene Gegenstände verlieren 20 Strukturpunkte. Sinken die Strukturpunkte dadurch unter 1, zerfrisst der Rost das Objekt so stark, dass es nicht mehr verwendbar ist. Um metallene Rüstungen zu zerstören, benötigt der Zauberer so viele QS, wie die Rüstung Rüstungsschutz hat. Bei metallenen Waffen der Kampftechniken Dolche und Raufen muss 1 QS erzielt werden, bei andere Waffen mindestens 2 QS. Zweihandwaffen können nur mit mindestens 3 QS zerstört werden. Erzielte QS gegen Waffen summieren sich auf. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Metallgegenstände (FW 8, 3 AP): Der Zauber richtet bei Metallgegenständen, nicht aber Waffen und Rüstungen, zusätzlich QS x 10 Strukturpunkte Schaden an. #Zauberdauer modifizierbar (FW 12, 6 AP): Die Zauberdauer des Zaubers darf doch modifiziert werden. #Ausgeweitete Zerstörung (FW 16, 9 AP): Auch weitere metallene Objekte in bis zu 2 Schritt Abstand vom eigentlichen Ziel sind betroffen. |
| Publikation: | Aventurische Magie 126 |
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| Eispfeil | IN/CH/FF | 2 Aktionen | 2 AsP | Berührung | QS x 2 KR | Objekte | Elementar | A |
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| Wirkung: | Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen einer Armbrust wird mit elementarer Kraft gestärkt. Trifft er einen Gegner, erhält dieser während der Wirkungsdauer 1 Stufe des Zustands Paralyse. Zudem zählt der Pfeil als magische Waffe. Die magische Wirkung entlädt sich bei einem Treffer augenblicklich, sodass das Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten kann. Die Zustandsstufe hält auch nach dem Ende der Wirkungsdauer an. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Andere Geschosse (FW 8, 1 AP): Auch andere Geschosse, etwa Wurfsterne, Wurfdolche, Kugeln einer Balestrina oder ein Wurfspeer, können verzaubert werden. #Mehr Geschosse (FW 12, 2 AP): Bis zu QS Geschosse können verzaubert werden. #Elementarschaden (FW 16, 3 AP): Elementarwesen des Humus erleiden +4 TP. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 103 |
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| Eiswand | MU/KL/CH | 4 Aktionen | 16 AsP | 8 Schritt | 30 KR | Zone | Elementar | B |
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| Wirkung: | Der Spruch erschafft eine Wand aus Eis und Schnee. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt auf festem Grund und innerhalb der Reichweite benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt, die Tiefe 1 Schritt. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Enge Räumlichkeiten können die Ausbreitung der Wand einschränken. Eine Zerstörung der Wand ist nicht möglich. Die Überquerung der Wand erfordert eine gelungene Probe auf Klettern (Eisklettern), die um die QS/2 erschwert ist. Dabei wird der Kletternde von Kälte erfasst, so dass ihm jeder gelungene wie misslungene Versuch 1W6 TP und bei 1-3 auf 1W6 zudem 1 Stufe Paralyse einbringt. Der Mittelpunkt kann auf einem Schiff oder einem ähnlich großen Objekt platziert werden, so dass sich die Wand damit fortbewegt. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Druiden, Geoden |
| Zaubererweiterungen: | # Höhere Wand (FW 8, 2 AP): Die Wand ist 5 Schritt hoch. # Zylinder (FW 12, 4 AP): Die Wand ist gewölbt und verläuft um den Zaubernden herum. Die Höhe beträgt 3 Schritt, der Radius QS Schritt. # Deckel (FW 16, 6 AP): Die Wand verläuft wie bei der Zaubererweiterung Zylinder, nur dass dieser nach oben hin geschlossen ist. Voraussetzung: Zaubererweiterung Zylinder. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 128ff. Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Elementarbann | IN/CH/KO | 4 Aktionen | 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone | 8 Schritt | sofort | alle | Antimagie | B |
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| Wirkung: | Ein Zauber des Merkmals Elementar wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher als die QS des Elementarbanns ist. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt (z. B. einmaliger Schaden). Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Elementarbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. |
| Verbreitung: | Druiden |
| Zaubererweiterungen: | #Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. #Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert. #Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert. |
| Publikation: | Aventurische Magie 126 |
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| Elementarer Diener | MU/CH/KO | 30 min | 16 AsP | 8 Schritt | sofort | Elementare | Sphären | B |
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| Wirkung: | Ein Elementargeist des gewünschten Elements erscheint. Details zur Herbeirufung und dem Umgang mit Elementargeistern finden sich im Abschnitt Die Kunst der Elementarherbeirufung im Regelwerk ab Seite 262. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Mehr Dienste (FW 8, 2 AP): Der Zauberer kann QS +2 Dienste von dem Wesen verlangen. #Längerer Dienst (FW 12, 4 AP): Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. #Mächtiges Wesen (FW 16, 6 AP): Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. |
| Publikationen: | Regelwerk, Seite 300 Aventurische Magie, Seite 163 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Elfenstimme | IN/CH/KO | 2 Aktionen | 4 AsP | 4 Schritt | QS x 3 Kampfrunden | Lebewesen | Einfluss | A |
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| Wirkung: | Das Ziel vernimmt in seinem Geist vom Zauberer gewählte akustische Signale, beispielsweise gesprochene Worte oder eine Melodie. Dem Empfänger ist bewusst, dass es sich nicht um natürliche Geräusche handelt. Zudem kann er auf diesem Wege nicht unfreiwillig abgelenkt werden. Das Ziel des Zaubers und der Zaubernde können sich nach Ende der Zauberdauer auch beliebig weit voneinander fortbewegen. Wichtig ist nur, dass der Zaubernde weiterhin Sichtkontakt zur Zielperson halten kann. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Kurze Rücksprache (FW 8, 1 AP): Das Ziel kann in Gedanken eine kurze Rückantwort an den Zauberer senden, z. B. ein kurzes Ja oder Nein. #Mehr Personen (FW 12, 2 AP): Der Zauberer kann bis zu QS Personen verzaubern. Voraussetzung: Zaubererweiterung Kurze Rücksprache. #Kommunikationsverbindung (FW 16, 3 AP): Alle Ziele können in Gedanken mit dem Zauberer kommunizieren, aber nicht untereinander. Es entstehen einmalig zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. Voraussetzung: Zaubererweiterung Mehr Personen. |
| Publikation: | Aventurische Magie 127 |
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| Ergebenheit der Wogen | MU/IN/KO | 30 min | 32 AsP | selbst | QS x 3 Tage | Kulturschaffende | Elementar | B |
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| Wirkung: | Der Zauberer verwandelt sich in Wasser. Während der Wirkungsdauer ist er zu keinen körperlichen oder geistigen Handlungen fähig und behält keine Erinnerung an die Zeit der Verwandlung zurück. Dafür sind sämtliche körperlichen Prozesse ausgesetzt, er benötigt also weder Nahrung noch Atemluft, unterliegt nicht der Wirkung von Giften und Krankheiten und ist keinerlei Alterung ausgesetzt. Der verwandelte Körper ist nicht zu zerstören, da er sich auf eine unzusammenhängende Masse verteilt. Deren Teile ziehen sich zwar gegenseitig an, werden also nicht durch Strömungen auseinandergezogen, können aber auch ohne Nachteile vorübergehend voneinander getrennt werden. Selbst ein Verdampfen, Vereisen oder Kondensieren fügt keinen Schaden zu. Liegt eine solche Trennung jedoch zum Zeitpunkt der Rückverwandlung vor, fehlt dem Zauberer ein entsprechend großer Teil seines Körpers. Während der Wirkungsdauer hat das Ziel den Status Verflüssigt. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Bewusstsein (FW 8, 2 AP): Der Verwandelte behält sein Bewusstsein und kann sogar mit allen Sinnen wahrnehmen. #Reichweite Berührung (FW 12, 4 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Das Ritual kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. Gegen unfreiwillige Ziele gilt die SK als Erschwernis. #Längere Wirkungsdauer (FW 16, 6 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 Wochen. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 130 |
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| Erhabenheit des Marmors | MU/IN/KO | 30 min | 32 AsP | selbst | QS x 3 Wochen | Lebewesen | Elementar | C |
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| Wirkung: | Der Zauberer verwandelt sich in eine steinerne Statue. Während der Wirkungsdauer ist er zu keinen körperlichen oder geistigen Handlungen fähig und behält keine Erinnerung an die Zeit der Verwandlung zurück. Dafür sind sämtliche körperlichen Prozesse ausgesetzt, er benötigt also weder Nahrung noch Atemluft, unterliegt nicht der Wirkung von Giften und Krankheiten und ist keinerlei Alterung ausgesetzt. Wird er angegriffen, kann er wie eine normale Statue aus Stein zerstört werden. Während der Wirkungsdauer hat das Ziel den Status Versteinert. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Bewusstsein (FW 8, 3 AP): Der Verwandelte behält sein Bewusstsein und kann sogar mit allen Sinnen wahrnehmen. #Reichweite Berührung (FW 12, 6 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Das Ritual kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. Gegen unfreiwillige Ziele gilt die SK als Erschwernis. #Längere Wirkungsdauer (FW 16, 9 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 Monate. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 130 |
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| Erinnerung verlasse dich | MU/IN/CH (mod.SK) | 4 Aktionen | 8 AsP | Berührung | QS x 5 min | Kulturschaffende | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Der Zauber unterdrückt alle persönlichen Erinnerungen des Opfers an die letzten QS Minuten. Für die Wirkungsdauer kann es sich an diesen Zeitraum weder erinnern noch Proben auf entsprechend erlangtes Wissen ablegen. Seine Reflexe sind davon jedoch ebenso wenig betroffen wie zuvor erlangtes Wissen und Fähigkeiten, weshalb auf diese uneingeschränkt geprobt werden darf. Allerdings ist das Ziel in den ersten 5 KR etwas desorientiert und erleidet bis zum Ende der 5. KR eine Stufe Verwirrung. |
| Verbreitung: | Druiden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 3 AP): Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS Stunden. #Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 6 AP): Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS Tage. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1. #Längere Wirkungsdauer 3 (FW 16, 9 AP): Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS Wochen. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 2. |
| Publikation: | Aventurische Magie 127 |
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| Erschöpfungen lindern | MU/IN/CH | 4 Aktionen | 8 AsP (K.n.M.) | Berührung | sofort | Kulturschaffende | Heilung | B |
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| Wirkung: | Je nach QS können mit diesem Zauberspruch Stufen von Betäubung augenblicklich abgebaut und ein kurzer Bonus auf die KO verliehen werden. Die Wirkung ist nicht kumulativ, es gelten die Auswirkungen der höchsten QS. QS 1: 1 Stufe Betäubung QS 2: 1 Stufe Betäubung, +1 KO für 1 Minute QS 3: 2 Stufen Betäubung, +1 KO für 1 Minute QS 4: 3 Stufen Betäubung, +1 KO für 1 Minute QS 5: 4 Stufen Betäubung, +1 KO für 1 Minute QS 6: 4 Stufen Betäubung, +2 KO für 1 Minute |
| Verbreitung: | Geoden |
| Zaubererweiterungen: | # Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. # Verteilte Wirkung (FW 12, 4 AP): Die Senkung der Zustandsstufe Betäubung kann auf mehrere Ziele verteilt werden (die vor dem Wirken des Zaubers genannt werden müssen). Kann der Zauberer z. B. 3 Stufen Betäubung senken, kann er drei Zielen 1 Stufe nehmen, oder einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe. Die KO-Steigerung entfällt dafür komplett. Erreicht der Zauberer nur 1 Stufe Betäubung, kann er nur bei einem Ziel 1 Stufe Betäubung verursachen. Das andere Ziel ist nicht betroffen. # Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig mit den unter QS des Zaubers angegeben Auswirkungen treffen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 129 |
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| Erzpfeil | IN/CH/FF | 2 Aktionen | 2 AsP | Berührung | QS x 2 KR | Objekte | Elementar | A |
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| Wirkung: | Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen einer Armbrust wird mit elementarer Kraft gestärkt. Trifft er einen Gegner, erhält dieser während der Wirkungsdauer 1 Stufe des Zustands Belastung. Zudem zählt der Pfeil als magische Waffe. Die magische Wirkung entlädt sich bei einem Treffer augenblicklich, sodass das Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten kann. Die Zustandsstufe endet nach der Wirkungsdauer. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Andere Geschosse (FW 8, 1 AP): Auch andere Geschosse, etwa Wurfsterne, Wurfdolche, Kugeln einer Balestrina oder ein Wurfspeer, können verzaubert werden. #Mehr Geschosse (FW 12, 2 AP): Bis zu QS Geschosse können verzaubert werden. #Elementarschaden (FW 16, 3 AP): Elementarwesen der Luft erleiden +4 TP. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 103 |
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| Eulenruf | MU/CH/CH | 4 Aktionen | 16 AsP | 8 Schritt | bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR | Zone | Dämonisch | C |
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| Wirkung: | Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 2 Eulen herbei, die für sie kämpfen. Es erscheinen maximal so viele Eulen, wie die Anzahl der Gegner der Hexe beträgt. Die Hexe muss einen Punkt in der Luft innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche dann von den Eulen angegriffen wurden. Sie kann jedoch nicht mehrere Tiere auf einen Gegner hetzen. Stirbt ein Gegner, verschwindet die gerufene Eule wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Eulen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Eulen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Eulen wieder im Nichts. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Angriffslustig (FW 8, 3 AP): Die Tiere erhalten +2 AT. #Blitzschnell (FW 12, 6 AP): Die Tiere erhalten +2 VW. #Scharfe Krallen (FW 16, 9 AP): Bei einem Flugangriff richtet die Eule zusätzlich 2 TP an, zusammen mit dem Bonus des Flugangriffs also sogar +4 TP. |
| Publikationen: | Aventurische Magie II, Seite 103 |
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| Exposami | KL/IN/CH | 2 Aktionen | 4 AsP | QS x 20 Schritt | 10 Kampfrunden | Lebewesen (außer Pflanzen, Pilze und Wesen, die kleiner als eine Ratte sind) | Hellsicht | A |
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| Wirkung: | Der Zauberer kann alle Lebewesen innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs spüren, sofern sie mindestens so groß sind wie eine Ratte. Die Auren nimmt der Zauberer als grün-leuchtende Flecken wahr. Er ist jedoch nicht darauf angewiesen diese zu sehen, um Lebewesen zu spüren. Pflanzen, Pilze und Lebewesen, die kleiner als eine Ratte sind, können durch den Zauberspruch nicht erkannt werden. Bauwerke aus den Elementen Erz oder Eis stören die Wirkung des Spruches. Hinter einer Mauer aus Stein oder in einem Iglu kann der Zauberer also keine Lebewesen orten. Der Zauberer kann erkennen, um was für einen Typus von Lebewesen es sich handelt (siehe Regelwerk Seite 355). |
| Verbreitung: | Druiden, Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Durch Erz (FW 8, 1 AP): Der Zauber wirkt auch durch Erz bis zu einer maximalen Dicke von 1 Schritt hindurch. #Durch Eis (FW 12, 2 AP): Der Zauber wirkt auch durch Eis bis zu einer maximalen Dicke von 1 Schritt hindurch. Voraussetzung: Zaubererweiterung Durch Erz. #Spezielles Lebewesen (FW 16, 3 AP): Der Zauberer kann eine spezielle Art von Lebewesen benennen und mittels des Zaubers suchen (z. B. Hunde, Menschen, Pferde). |
| Publikation: | Die Streitenden Königreiche Seite 163, Klingen der Nacht Seite 108 Aventurische Magie 127 |
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| Falkenauge | MU/KL/IN | 2 Aktionen | 4 AsP | Berührung | Bis zum nächsten Schuss, maximal QS x 2 Kampfrunden | Lebewesen | Hellsicht | B |
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| Wirkung: | Der Verzauberte baut eine geistige Verbindung zu seinem Ziel auf. Hierdurch wird für den Verzauberten der nächste Fernkampfangriff auf dieses Ziel um QS des Zaubers erleichtert. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | # Aufteilung (FW 8, 2 AP): Die QS können auf 2 Personen aufgeteilt werden. Beide Personen müssen berührt werden. # Langanhaltend (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 Minuten. # Zweiter Schuss (FW 16, 6 AP): Ein zweiter Schuss auf das gleiche Ziel ist um QS/2 erleichtert, solange er noch innerhalb der Wirkungsdauer erfolgt. |
| Publikationen: | Regelwerk, Seite 291 Aventurische Magie, Seite 156 |
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| Favilludo | IN/FF/CH | 1 Aktion | 4 AsP | selbst | QS Kampfrunden | Kulturschaffende | Elementar | A |
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| Wirkung: | Das Ziel des Zaubers wird von einem Schwarm tanzender Funken umgeben. Ihre Farbe kann dabei beliebig gewählt werden. Alle Angriffe gegen den Zauberer sind um 1 erschwert. |
| Verbreitung: | Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Kerzenschein (FW 8, 1 AP): Der Schein ist so hell wie eine Kerze, sodass der Zauberer als Lichtquelle zählt. #Heiße Aura (FW 12, 2 AP): Der Schein verursacht bei Gegnern, die Nahkampfangriffe gegen den Verzauberten richten, bei 1 auf 1W6 jeweils 1 SP. #Reichweite Berührung (FW 16, 3 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. |
| Publikation: | Aventurische Magie 128 |
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| Federleib | MU/IN/GE | 8 Aktionen | 8 AsP | selbst | aufrechterhaltend | Lebewesen | Elementar | B |
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| Wirkung: | Die Haut des Zauberers wird von zahlreichen Wirbeln umspielt, die Unheil von ihm fernhalten. Der Zauberer kann keine Stufen der Zustände Betäubung, Paralyse und Verwirrung erleiden. Sollten diese Zustände vor dem Wirken des Zaubers bestehen, enden Betäubung/Paralyse/Verwirrung. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Luftschutz (FW 8, 2 AP): Angriffe durch das Element Luft, beispielsweise durch Windstöße, richten nur halbe TP an. #Elementarschutz (FW 12, 4 AP): Angriffe durch Luftelementare richten nur halbe TP an. Voraussetzung: Zaubererweiterung Luftschutz. #Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 104 |
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| Feenstaub | MU/KL/CH | 4 Aktionen | 4 AsP | 1 Schritt | sofort | Objekt | Elementar | A |
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| Wirkung: | Es manifestiert sich eine Handvoll einer zufälligen, feeischen Essenz. Es handelt sich um einfache Manifestationen wie Feenstaub, Dunst oder silberne Flüssigkeit. Zauberer erlernen diesen Zauberspruch früh in ihrer Ausbildung, um die Grundzüge der Herbeirufung von Feen zu erlernen (insgesamt erscheint etwa eine Menge von 0,05 l pro QS). |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Größere Menge (FW 8, 1 AP): Die Menge des Elements steigt auf 0,1 l pro QS. #Noch größere Menge (FW 12, 2 AP): Die Menge des Elements steigt auf 0,2 l pro QS. Voraussetzung: Zaubererweiterung Größere Menge. #Noch viel größere Menge (FW 16, 3 AP): Die Menge des Elements steigt auf 0,4 l pro QS. Voraussetzung: Zaubererweiterung Noch größere Menge. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 104 |
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| Felsenform | KL/FF/KK | 5 min | 32 AsP | selbst | QS x 10 min | Zone | Elementar | D |
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| Wirkung: | Innerhalb eines Radius von QS Schritt vermag der Zauberer, alle Materie des Elements Erz zu verformen, solange sie nicht Teil eines Wesens ist (etwa eines Erzdschinns). Auf diesem Wege können beispielsweise Steine zu einer Wand zusammengefügt oder die Pfeiler einer Brücke zum Einsturz gebracht werden. Der Prozess geht dabei nur langsam vonstatten. Soll der Fels in eine bestimmte Richtung geformt werden, dauert dies 1 KR pro Schritt Fortbewegung. Am Ende der Wirkungsdauer ist das Verformte wieder den normalen Gesetzen der Natur ausgeliefert. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. #Größerer Radius (FW 12, 8 AP): Der Radius beträgt QS x 2 Schritt. #Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 12 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 130 |
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| Fesselfeld | KL/CH/KO | 4 Aktionen | 16 AsP | 16 Schritt | QS x 2 KR | Zone | Elementar | C |
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| Wirkung: | Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen, um den herum sich die Zone mit einem Radius von QS Schritt ausbreitet. Die Verwendung von Gegenständen, die zumindest zum Teil aus Stein, Stahl oder einem anderen Material des Elements Erz bestehen, ist darin nur unter erschwerten Umständen möglich. Waffen aus den genannten Materialien bringen eine Erschwernis in Höhe der QS auf alle Attacken und Paraden ein. Die Belastung getragener Rüstungen aus den genannten Materialien erhöht sich um 1. Erzene Kleinteile wie Schnallen oder Verzierungen können in allen genannten Fällen regeltechnisch ignoriert werden, nicht jedoch Pfeilspitzen oder Rüstungselemente, die zum Schutz beitragen. |
| Verbreitung: | Geoden |
| Zaubererweiterungen: | # Großer Radius (FW 8, 3 AP): Der Radius erhöht sich auf QS x 2 Schritt. # Schutz vor Geschossen (FW 12, 6 AP): Geschosse mit Metallteilen (etwa die meisten Pfeile und Bolzen) fallen wirkungslos zu Boden, sobald sie sich innerhalb der Zone befinden. # Elementare Zerstörung (FW 16, 9 AP): Alle Lebewesen erleiden pro KR 1 SP, solange sie sich am Ende einer KR im Radius des Zaubers aufhalten, da das Fesselfeld ihren Körper schädigt. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 129 |
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| Feuerpfeil | IN/CH/FF | 2 Aktionen | 2 AsP | Berührung | QS x 2 KR | Objekte | Elementar | A |
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| Wirkung: | Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen einer Armbrust wird mit elementarer Kraft gestärkt. Trifft er ein entflammbares Ziel, wird dieses angezündet. Handelt es sich dabei um Kleidung, erhält der Träger den Status Brennend auf kleiner Fläche. Zudem zählt der Pfeil als magische Waffe. Die magische Wirkung entlädt sich bei einem Treffer augenblicklich, sodass das Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten kann. Der Status hält auch nach dem Ende der Wirkungsdauer an. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Andere Geschosse (FW 8, 1 AP): Auch andere Geschosse, etwa Wurfsterne, Wurfdolche, Kugeln einer Balestrina oder ein Wurfspeer, können verzaubert werden. #Mehr Geschosse (FW 12, 2 AP): Bis zu QS Geschosse können verzaubert werden. #Elementarschaden (FW 16, 3 AP): Elementarwesen des Wassers erleiden +4 TP. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 104 |
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| Firnlauf | MU/KL/GE | 16 Aktionen | 8 AsP | selbst | QS x 3 min | Kulturschaffende | Elementar | B |
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| Wirkung: | Dem Zauberer ist eine problemlose Überquerung von Oberflächen des Elements Eis möglich, seien es Schneefelder oder hauchdünn gefrorene Wasserflächen. Seine GS wird durch die Beschaffenheit des Untergrunds nicht vermindert, zudem wird er weder einsinken noch einbrechen noch ausrutschen. Ebenso wenig erleidet er Schaden durch Kälte oder natürliches Eis. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 30 Minuten. #Kette (FW 12, 4 AP): Alle Personen, die per Menschenkette innerhalb von 2 m mit dem Zauberer verbunden sind, sind ebenfalls, sind ebenfalls von der Wirkung des Zaubers betroffen. #Durch das Element (FW 16, 6 AP): Der Zauberer kann bis zu QS/2 Schritt durch eine Wand des Elements gehen. |
| Publikation: | Klingen der Nacht, Seite 109 Aventurische Magie 2, Seite 105 |
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| Fischflosse | MU/IN/GE | 8 Aktionen | 8 AsP (A.d.Z.) + 4 AsP pro Stunde | selbst | aufrechterhaltend | Kulturschaffende | Verwandlung | C |
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| Wirkung: | Der Zauberer verwandelt sich in ein Wasserlebewesen seiner Wahl, das jedoch maximal die Größenkategorie klein aufweisen darf. Während der Wirkungsdauer verwendet der Zauberer die körperlichen Werte des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und Kampfwerte. Eine niedrige LE wird bei der Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches geschieht bei der Rückverwandlung. Die geistigen Werte des Zauberers bleiben ebenso wie sein Bewusstsein erhalten. Die Verwandlung betrifft nur den Zauberer selbst, nicht seine Kleidung oder Ausrüstung. Es ist keine Verwandlung in ein kulturschaffendes Wesen möglich. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Mittlere Tiere (FW 8, 3 AP): Der Zauberer kann sich auch in Wasserlebewesen der Größenkategorie mittel verwandeln. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 5 AsP. #Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. #Große Tiere (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann sich auch in Wasserlebewesen der Größenkategorie groß verwandeln. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 6 AsP. Voraussetzung: Zaubererweiterung Mittlere Tiere. |
| Publikation: | Aventurische Magie 128 |
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| Flammenwand | MU/KL/CH | 4 Aktionen | 16 AsP | 8 Schritt | 30 KR | Zone | Elementar | B |
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| Wirkung: | Der Spruch erschafft eine Wand aus Feuer. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt auf festem Grund und innerhalb der Reichweite benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt, die Tiefe 1 Schritt. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Enge Räumlichkeiten können die Ausbreitung der Wand einschränken. Eine Zerstörung der Wand ist nicht möglich, da sich entstehende Lücken auf der Stelle schließen. Die Durchquerung der Wand erfordert eine gelungene Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten), die um 2 erschwert ist. Dabei wird der Durchquerende von Flammen versengt, sodass jeder gelungene wie misslungene Versuch 2W6 SP verursacht und entflammbare Ziele zudem bei 1-3 auf 1W6 den Status Brennend erhalten. Der Mittelpunkt kann auf einem Schiff oder einem ähnlich großen Objekt platziert werden, sodass sich die Wand einerseits damit fortbewegt, andererseits aber auch das Objekt dem Feuer ausgesetzt wird. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Druiden, Geoden |
| Zaubererweiterungen: | #Höhere Wand (FW 8, 2 AP): Die Wand ist 5 Schritt hoch. #Zylinder (FW 12, 4 AP): Die Wand ist gewölbt und verläuft um den Zaubernden herum. Die Höhe beträgt 3 Schritt, der Radius QS Schritt. #Deckel (FW 16, 6 AP): Die Wand verläuft wie bei der Zaubererweiterung Zylinder, allerdings ist dieser nach oben hin geschlossen. Voraussetzung: Zaubererweiterung Zylinder |
| Publikationen: | Aventurische Magie II, Seite 105 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Fledermausruf | MU/CH/CH | 4 Aktionen | 16 AsP | 8 Schritt | bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR | Zone | Dämonisch | B |
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| Wirkung: | Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 5 Fledermäuse herbei, die für sie kämpfen. Die Fledermäuse bilden maximal so viele Schwärme, wie es Gegner gibt. Die genaue Anzahl der Schwärme kann die Hexe bestimmen. Die Hexe muss einen Punkt in der Luft innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche die Schwärme dann angreifen. Sie kann jedoch nicht mehrere Schwärme auf einen Gegner hetzen. Stirbt ein Gegner, verschwindet der Schwarm wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Fledermäuse sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Fledermäuse sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Fledermäuse wieder im Nichts. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Aggressive Tiere (FW 8, 2 AP): Die Tiere verursachen 1W3–2 TP. #Geflatter (FW 12, 4 AP): Ein Schwarm erzeugt bei seinem Gegner eine Sichtbehinderung von Stufe 1, solange er in Angriffsdistanz ist. Die Sichtbehinderung wird zu weiteren Stufen von Sichtbehinderung addiert (maximal bis Stufe III). #Schwarmteilung (FW 16, 6 AP): Die Hexe kann die Größe der Schwärme während der Wirkungsdauer beliebig ändern und Fledermäuse neuen Schwärmen zuteilen, um so beispielsweise einen Schwarm zu vergrößern. Dies kostet die Hexe und die Schwärme jeweils 1 freie Aktion. |
| Publikationen: | Aventurische Magie II, Seite 105 |
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| Flim Flam | MU/KL/CH | 1 Aktion | 2 AsP (A.d.Z.) + 1 AsP pro Stunde | 8 Schritt | aufrechterhaltend | Zone | Elementar | A |
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| Wirkung: | Der Zaubernde erzeugt eine kleine, schwebende Kugel aus Licht. Sie ist entweder stationär oder folgt dem Zaubernden. Dies muss er vor dem Zaubern festlegen, ebenso wie die Farbe des Lichtes. Die maximal erzeugbare Helligkeit variiert je nach QS. Der Zaubernde kann die Helligkeit jedoch nach Wunsch einmalig verringern. Die Zone des Lichts variiert je nach Helligkeit.
QS 1: Das Licht hat die Helligkeit einer Kerze. QS 2: Das Licht hat die Helligkeit einer Fackel. QS 3: Das Licht hat die Helligkeit eines Lagerfeuers. QS 4: Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen Raum von 5 mal 5 Schritt auszuleuchten. QS 5: Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen großen Saal auszuleuchten. QS 6: Das Licht ist blendend hell. Es ist kaum möglich, direkt hineinzusehen. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | # Lichtregulation (FW 8, 1 AP): Der Zauberer kann die Flim Flam-Kugel innerhalb der Wirkungsdauer nach Belieben heller oder dunkler werden lassen (bis zu einem Maximum der erzielten QS). # Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 2 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. # Verankern (FW 16, 3 AP): Der Flim Flam kann an einer anderen Person verankert werden, sodass sich das Licht in bis zu 8 Schritt Entfernung zu dieser Person mitbewegt. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. |
| Publikationen: | Regelwerk (3. überar. Auflage), Seite 291 Aventurische Magie, Seite 156 |
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| Foramen | KL/IN/FF | 2 Aktionen | 8 AsP | Berührung | 5 min | Objekte (Schlösser) | Objekt | C |
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| Wirkung: | Durch diesen Zauberspruch öffnen sich einfache Schlösser automatisch, bei komplizierten Schlössern wird es leichter, sie zu öffnen. Pro QS werden Proben auf Schlösserknacken (Bartschlösser oder Kombinationsschlösser) und Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) gegen das Schloss um 1 erleichtert. Sollte der Gesamtmodifikator zum Knacken eines Schlosses dadurch zu einer Erleichterung werden, springt das Schloss augenblicklich auf. Die Erleichterung gilt binnen der Wirkungsdauer sowohl für den Zauberer als auch für andere Personen. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Wiederverschließbar (FW 8, 3 AP): Wenn es nicht beschädigt wurde, verschließt sich das Schloss nach Ablauf der Wirkungsdauer wieder von selbst. #Fallengespür (FW 12, 6 AP): Der Zauberer kann spüren, ob ein Schloss durch eine Falle gesichert ist. Er kann die Falle aber nicht durch den Zauber entschärfen. #Die Priesterkaiser kommen! (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann alle Schlösser innerhalb der Wirkungsdauer öffnen oder Proben wie bei der Zauberwirkung beschrieben erleichtern. Dazu muss er die Schlösser berühren und pro Schloss 1 AsP zusätzlich zahlen. |
| Publikation: | Aventurische Magie, Seite 128 Die Streitenden Königreiche, Seite 163 Seelanders Eleven, Seite 10 |
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| Fortifex | MU/IN/KO | 4 Aktionen | 16 AsP | 8 Schritt | 30 Kampfrunden | Zone | Telekinese | B |
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| Wirkung: | Durch den Fortifex entsteht eine durchscheinende, allerdings leicht flimmernde (und damit sichtbare)Wand, die für physische Objekte undurchdringlich ist. Die Wand kann beispielsweise Pfeile, Bolzen, einen Ignifaxius oder Lebewesen aufhalten. Sie schützt nicht vor Hitze, Kälte, Licht, Gasen, körperlosen Wesen oder Zaubern und Liturgien, die keine physische Komponente aufweisen. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen. Von dort aus wirkt gradlinig eine Barriere, die QS x 2 Schritt lang ist. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt. Eine Tiefe besitzt die Wand nicht. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Die Wand besitzt 100 Strukturpunkte. Sollten die Strukturpunkte auf 0 oder darunter sinken, löst sie sich auf. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Höhere Wand (FW 8, 2 AP): Die Wand ist 5 Schritt hoch. # Zylinder (FW 12, 4 AP): Die Wand ist gewölbt und verläuft um den Zaubernden herum. Die Höhe beträgt 3 Schritt, der Radius QS Schritt. # Deckel (FW 16, 6 AP): Die Wand verläuft wie bei der Zaubererweiterung Zylinder, nur dass dieser nach oben hin geschlossen ist. Voraussetzung: Zaubererweiterung Zylinder. |
| Publikation: | Aventurische Magie, Seite 129 Die Streitenden Königreiche, Seite 164 |
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| Freiheit der Wolken | MU/IN/KO | 30 min | 32 AsP | selbst | QS x 3 Wochen | Lebewesen | Elementar | C |
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| Wirkung: | Der Zauberer verwandelt sich in Dampf oder Rauch. Während der Wirkungsdauer ist er zu keinen körperlichen oder geistigen Handlungen fähig und behält keine Erinnerung an die Zeit der Verwandlung zurück. Dafür sind sämtliche körperlichen Prozesse ausgesetzt, er benötigt also weder Nahrung noch Atemluft, unterliegt nicht der Wirkung von Giften und Krankheiten und ist keinerlei Alterung ausgesetzt. Der verwandelte Körper ist nicht zu zerstören, da er sich auf eine unzusammenhängende Masse verteilt. Deren Teile ziehen sich zwar gegenseitig an, werden also nicht durch Wind auseinandergezogen, können aber auch ohne Nachteile vorübergehend voneinander getrennt werden. Liegt eine solche Trennung jedoch zum Zeitpunkt der Rückverwandlung vor, fehlt dem Zauberer ein entsprechend großer Teil seines Körpers. Während der Wirkungsdauer hat das Ziel den Status Gasförmig. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Reichweite Berührung (FW 8, 3 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Das Ritual kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. Gegen unfreiwillige Ziele gilt die SK als Erschwernis. #Bewusstsein (FW 12, 6 AP): Der Verwandelte behält sein Bewusstsein und kann sogar mit allen Sinnen wahrnehmen. #Längere Wirkungsdauer (FW 16, 9 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 Monate. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 131 |
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| Frigifaxius | MU/KL/CH | 2 Aktionen | 8 AsP (K.n.M.) | 16 Schritt | sofort | alle | Elementar | C |
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| Wirkung: | Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Eisstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(QS) Trefferpunkte Schaden. Der Eisstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Eisstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel erhält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands Paralyse. |
| Verbreitung: | Geoden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Intensiver Strahl (FW 8, 3 AP): Es muss nicht gewürfelt werden, ob das Ziel 1 Stufe Paralyse erleidet. Es erleidet die Stufe bei einem Treffer automatisch. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. # Windender Strahl (FW 12, 6 AP): Das Ziel kann schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. # Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 130 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 Quelle des Nagrach (Neuauflage), Seite 54. |
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| Frigisphaero | MU/KL/KO | 4 Aktionen | 32 AsP (K.n.M.) | 32 Schritt | sofort | Zone | Elementar | D |
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| Wirkung: | Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Eisball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen des Eisballs ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden. Der Eisball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Eisball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können von dem Eisball getroffen werden, wenn er explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Eisball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Um dem Eisball zu entgehen, muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt. Trifft der* Eisball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Alle getroffenen Ziele erhalten außerdem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands Paralyse.
* Gegnern steht kein Passierschlag zu, da sie selbst zu überrascht sind. Ausnahme sind Wesen, die gegen die Auswirkungen von Eisschaden immun sind, diese können einen Passierschlag ausführen. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden |
| Zaubererweiterungen: | # Intensive Explosion (FW 8, 4 AP): Es muss nicht gewürfelt werden, ob die Ziele 1 Stufe Paralyse erleiden. Sie erleiden die Stufe automatisch, wenn sie im Radius der Explosion waren. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. # Schneller Ball (FW 12, 8 AP): Die Ziele können schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. # Großer Radius (FW 16, 12 AP): Der Radius beträgt 7 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 130 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Frostleib | MU/KL/GE | 8 Aktionen | 8 AsP | selbst | aufrechterhaltend | Lebewesen | Elementar | B |
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| Wirkung: | Die Haut des Zauberers überzieht sich mit einer frostigen Schicht, die einen RS von 1 verleiht (kombinierbar mit Rüstungen). Der Zauberer kann nicht den Status Brennend und keine Stufen des Zustands Paralyse erleiden. Sollte dieser Status/Zustand vor dem Wirken des Zaubers bestehen, endet Brennend/Paralyse. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Eisschutz (FW 8, 2 AP): Angriffe durch das Element Eis, beispielsweise durch Kältestrahlen, richten nur halbe TP an. #Elementarschutz (FW 12, 4 AP): Angriffe durch Eiselementare richten nur halbe TP an. Voraussetzung: Zaubererweiterung Eisschutz. #Reichweite Berührung (FW 12, 6 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 106 |
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| Fulminictus | KL/IN/KO (mod.ZK) | 1 Aktion | 8 AsP (K.n.M.) | 8 Schritt | sofort | Lebewesen | Verwandlung | C |
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| Wirkung: | Der Verzauberte erleidet Schaden, der auf seine Aura einwirkt und eine Reihe kleiner innerer Verletzungen erzeugt. Er erleidet 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte. Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Verteilter Schaden 1 (FW 8, 3 AP): Der Zauberer wählt 2 Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann beliebig auf beide Ziele verteilt werden. #Verteilter Schaden 2 (FW 12, 6 AP): Der Zauberer wählt 3 Ziele in Reichweite aus. Der Schaden kann beliebig zwischen den Zielen verteilt werden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Verteilter Schaden 1. #Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich. |
| Publikationen: | Regelwerk Seite 291 Aventurische Magie Seite 156 |
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| Gardianum | MU/KL/CH | 1 Aktion | mind. 4 AsP (K.n.M.) | selbst | 5 min | Zone | Antimagie | B |
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| Wirkung: | Der Zauberspruch erschafft eine unsichtbare Kuppel um den Magier herum, die von außen kommende magische Angriffe absorbiert. Die Kuppel ist eigentlich eine Kugel, da jedoch der Magier meistens auf dem Boden steht, ist die Kugelform nicht so wichtig. Der Radius der Kuppel beträgt 3 Schritt, ihre Schildstärke die investierten AsP + QS x 3. Sie kann ihre Schildstärke in Trefferpunkten an Schaden absorbieren, die von Schaden verursachenden Zaubern erzeugt werden, hält jedoch weder magische Wesen noch magische Waffen ab. Fällt die Schildstärke unter 1, bricht die Kuppel zusammen. Schaden, der nicht mehr absorbiert werden kann, richtet Schaden an. Die Kuppel bewegt sich stets mit dem Zaubernden. Geschützt durch die Wirkung sind auch alle, die innerhalb der Kuppel stehen. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Stärkerer Schild (FW 8, 2 AP): Die Schildstärke beträgt AsP + (QS x 4). #Großer Radius (FW 12, 4 AP): Der Radius der Kuppel beträgt 5 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. #Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Die Schildstärke beträgt jedoch nur AsP + (QS x 2). Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. |
| Publikationen: | Regelwerk, Seite 291 Aventurische Magie, Seite 156 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Gedankenbilder | IN/CH/KO | 2 Aktionen | 4 AsP | 4 Schritt | QS x 3 Kampfrunden | Lebewesen | Einfluss | A |
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| Wirkung: | Das Ziel vernimmt in seinem Geist vom Zauberer gewählte Bilder, beispielsweise dessen Sinneseindrücke, eine Warnung vor drohender Gefahr oder den Plan für ein gemeinsames Vorgehen. Dem Empfänger ist bewusst, dass ihm diese Bilder eingegeben werden. Zudem kann er auf diesem Wege nicht unfreiwillig abgelenkt werden. Das Ziel des Zaubers und der Zaubernde können sich nach Ende der Zauberdauer auch beliebig weit voneinander fortbewegen. Wichtig ist nur, dass der Zaubernde weiterhin Sichtkontakt zur Zielperson halten kann. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Kurze Rücksprache (FW 8, 1 AP): Das Ziel kann in Gedanken eine kurze Rückantwort in Form eines Bildes an den Zauberer senden. #Mehr Personen (FW 12, 2 AP): Der Zauberer kann bis zu QS Personen verzaubern. Voraussetzung: Zaubererweiterung Kurze Rücksprache. #Kommunikationsverbindung (FW 16, 3 AP): Alle Ziele können in Gedanken mit dem Zauberer Bilder austauschen, aber nicht untereinander. Es entstehen einmalig zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. Voraussetzung: Zaubererweiterung Mehr Personen. |
| Publikation: | Aventurische Magie 129 |
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| Gefunden | KL/IN/GE | 8 Aktionen | 2 AsP | selbst | sofort | Objekte | Hellsicht | A |
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| Wirkung: | Der Zauberer kann die Richtung bestimmen, in der sich ein Objekt befindet. Er muss dieses insgesamt mindestens einen Monat lang bei sich getragen haben oder über eine magische Verbindung zu ihm verfügen. Ist das Objekt weiter als QS x 3 Schritt von ihm entfernt, scheitert der Zauber. |
| Verbreitung: | Hexen, Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Höhere Reichweite 1 (FW 8, 1 AP): Das gesuchte Objekt darf bis zu QS x 5 Schritt entfernt sein. #Höhere Reichweite 2 (FW 12, 2 AP): Das gesuchte Objekt darf bis zu QS x 10 Schritt entfernt sein. Voraussetzung: Zaubererweiterung Höhere Reichweite 1. #Höhere Reichweite 3 (FW 16, 3 AP): Das gesuchte Objekt darf bis zu QS x 50 Schritt entfernt sein. Voraussetzung: Zaubererweiterung Höhere Reichweite 2. |
| Publikation: | Aventurische Magie 129 |
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| Gefäß der Jahre | MU/KL/KO | 8 h | 64 AsP | Berührung | 1 Jahr | Objekt | Temporal | D |
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| Wirkung: | Der Zauberer bannt seine Alterungserscheinungen in ein Abbild seiner selbst, sei es ein Gemälde oder eine Staue. Dadurch wirkt er selbst wie eine Person in ihren besten Jahren, während das Abbild Züge seines wahren Alters annimmt. Betroffen ist nicht nur die äußere Erscheinung, sondern auch das körperliche Befinden. Am Ende der Wirkungsdauer fallen sämtliche Alterungserscheinungen auf den Zauberer zurück. Wird das Bildnis zerstört, endet die Wirkungsdauer vorzeitig. Gleiches geschieht, wenn sich der Zauberer weiter als QS x 3 Meilen von dem Abbild entfernt. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt 5 Jahre. # Andere Personen (FW 12, 8 AP): Der Zauber lässt sich auch auf andere Personen anwenden. # Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 12 AP): Die Wirkungsdauer beträgt 10 Jahre Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 141 |
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| Geisterbeschwörung | MU/CH/KO | 2 h | 16 AsP | 8 Schritt | sofort | Geister | Sphären | C |
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| Wirkung: | Der Zauberer ruft einen mittleren Geist einer verstorbenen Person innerhalb eines Radius von 49 Schritt herbei. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden, Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Mehr Dienste (FW 8, 3 AP): Der Zauberer kann QS2/+2 Dienste von dem Wesen verlangen. # Längerer Dienst (FW 12, 6 AP): Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. # Freundliche Einstellung (FW 16, 9 AP): Bittproben sind gegenüber dem Wesen um 1 erleichtert. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 2, Seite 132 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Geisteressenz | MU/KL/CH | 4 Aktionen | 4 AsP | 1 Schritt | sofort | Objekt | Elementar | A |
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| Wirkung: | Es manifestiert sich eine Handvoll einer zufälligen, geisterhaften Essenz. Dabei handelt es sich um einfache Manifestationen wie halbdurchscheinende Spinnweben, Schattenflecken oder einen kalten Hauch. Zauberer erlernen diesen Zauberspruch früh in ihrer Ausbildung, um die Grundzüge der Herbeirufung von Geistern zu erlernen (insgesamt erscheint etwa eine Menge von 0,05 l pro QS). |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Größere Menge (FW 8, 1 AP): Die Menge des Elements steigt auf 0,1 l pro QS. #Noch größere Menge (FW 12, 2 AP): Die Menge des Elements steigt auf 0,2 l pro QS. Voraussetzung: Zaubererweiterung Größere Menge. #Noch viel größere Menge (FW 16, 3 AP): Die Menge des Elements steigt auf 0,4 l pro QS. Voraussetzung: Zaubererweiterung Noch größere Menge. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 106 |
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| Geisterruf | MU/CH/KO | 5 min | 8 AsP | 8 Schritt | sofort | Geister | Sphären | B |
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| Wirkung: | Der Zauberer ruft einen niederen Geist einer verstorbenen Person innerhalb eines Radius von 49 Schritt herbei. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden, Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Mehr Dienste (FW 8, 2 AP): Der Zauberer kann QS/2+2 Dienste von dem Wesen verlangen. # Längerer Dienst (FW 12, 4 AP): Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. # Freundliche Einstellung (FW 16, 6 AP): Bittproben sind gegenüber dem Wesen um 1 erleichtert. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 2, Seite 131 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Gifthaut | MU/IN/KO | 2 Aktionen (Dauer nicht mod.) | 8 AsP (K.n.M.) | selbst | QS x 3 KR | Kulturschaffende | Verwandlung | B |
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| Wirkung: | Die Haut der Hexe überzieht sich mit einer leicht öligen, giftigen Schicht. Die Schicht ist ein Kontaktgift, das die Hexe beispielsweise über eine Berührung oder eine gelungene und nicht abgewehrte Raufen- AT übertragen kann. Das Gift lässt sich ansonsten nicht von der Haut lösen oder abkratzen. Im Kampf muss mindestens 1 SP durch Raufen angerichtet werden, bevor eine Giftprobe gewürfelt werden darf. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Starkes Gift (FW 8, 2 AP): Die Giftstufe beträgt 6 statt 4. #Ablösbares Gift (FW 12, 4 AP): Einmal während der Wirkungsdauer kann das Gift von der Haut abgeschabt werden. Es ist dann als Kontakt- oder Waffengift einsetzbar, hat eine um 1 verminderte Giftstufe und eine Haltbarkeit von 12 Stunden. #Flexibles Gift (FW 16, 6 AP): Die Hexe kann sich zu Beginn des Zaubers aussuchen, ob das Gift als Zustand Betäubung, Paralyse oder Verwirrung verursacht. |
| Publikationen: | Aventurische Magie II, Seite 107 |
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| Gletscherform | KL/FF/KK | 5 min | 16 AsP | selbst | QS x 10 min | Zone | Elementar | C |
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| Wirkung: | Innerhalb eines Radius’ von QS Schritt vermag der Zauberer alle Materie des Elements Eis zu verformen, solange sie nicht Teil eines Wesens ist. Auf diesem Wege können beispielsweise Eisbrocken zu einer Wand zusammengefügt oder eine Behausung aus gepresstem Schnee errichtet werden. Der Prozess geht dabei nur langsam vonstatten. Soll das Material in eine bestimmte Richtung geformt werden, dauert dies 1 KR pro Spann. Die Erschaffung von besonderen Objekten wie Kunstwerken oder nutzbaren Gegenständen erfordert es sogar, ein Drittel der normalen Herstellungszeit aufzuwenden. In diesem Fall ist es außerdem nicht möglich, an mehr als einem Objekt gleichzeitig zu arbeiten oder parallel andere Verformungen durchzuführen. Für die Ermittlung der Qualität solcher Objekte wird QS/2 des Zaubers als QS des entsprechenden Handwerkstalents herangezogen. Eine Änderung der Materialart oder der Materialqualität ist mit dem Ritual nicht möglich. Am Ende der Wirkungsdauer ist das Verformte wieder den normalen Gesetzen der Natur ausgeliefert. |
| Verbreitung: | Nachtalben |
| Publikation: | Klingen der Nacht Seite 109 |
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| Glutlauf | MU/KL/GE | 16 Aktionen | 8 AsP | selbst | QS x 3 min | Kulturschaffende | Elementar | B |
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| Wirkung: | Dem Zauberer ist eine problemlose Überquerung von Oberflächen des Elements Feuer möglich, seien es Lavafelder oder glühende Kohlen. Seine GS wird durch die Beschaffenheit des Untergrunds nicht vermindert, zudem wird er weder einsinken noch einbrechen noch ausrutschen. Ebenso erleidet er keinen Schaden durch Hitze oder natürliche Flammen. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 30 Minuten. #Kette (FW 12, 4 AP): Alle Personen, die per Menschenkette innerhalb von 2 m mit dem Zauberer verbunden sind, sind ebenfalls von der Wirkung des Zaubers betroffen. #Durch das Element (FW 16, 6 AP): Der Zauberer kann bis zu QS/2 Schritt durch eine Wand des Elements gehen. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 107 |
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| Große Gier | MU/IN/CH (mod.SK) | 2 Aktionen | 8 AsP | Berührung (Reichw. ist nicht mod.) | QS x 15 min | Lebewesen | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Der Verzauberte verspürt eine unbändige Gier nach einem Objekt oder einer Handlung, die der Zaubernde ihm nennt. Er wird alles ihm Mögliche tun, um dieses Ziel zu erreichen, solange er Leib und Leben damit nicht gefährdet. Er erhält eine Schlechte Eigenschaft Gier nach … für die Wirkungsdauer des Zauberspruchs. |
| Verbreitung: | Druiden, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Gelungene Beeinflussung 1 (FW 8, 2 AP): Der Verzauberte kann nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf Willenskraft erleichtert um 2 ablegen. Bei Misslingen ist ihm nicht bewusst, dass er verzaubert wurde. #Gelungene Beeinflussung 2 (FW 12, 4 AP): Der Verzauberte kann nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf Willenskraft ablegen. Bei Misslingen ist ihm nicht bewusst, dass er verzaubert wurde. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gelungene Beeinflussung 1. #Gelungene Beeinflussung 3 (FW 16, 6 AP): Der Verzauberte kann nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf Willenskraft erschwert um 2 ablegen. Bei Misslingen ist ihm nicht bewusst, dass er verzaubert wurde. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gelungene Beeinflussung 2. |
| Publikationen: | Regelwerk, Seite 291 Aventurische Magie, Seite 156 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Große Verwirrung | MU/KL/CH (mod.SK) | 2 Aktionen | 16 AsP | 8 Schritt | QS x 3 KR | Lebewesen | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Das Opfer dieses Druidenzaubers erleidet je nach QS unterschiedliche Stufen Verwirrung: QS 1: 1 Stufe Verwirrung, aber nur für 2 KR QS 2: 1 Stufe Verwirrung QS 3: 2 Stufen Verwirrung QS 4: 3 Stufen Verwirrung QS 5: 4 Stufen Verwirrung QS 6: 4 Stufen Verwirrung, aber für die doppelte Wirkungsdauer |
| Verbreitung: | Druiden |
| Zaubererweiterungen: | # Verteilte Wirkung (FW 8, 2 AP): Die Zustandsstufen können auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken des Zaubers benannt werden müssen. Kann der Zauberer z. B. 3 Stufen Verwirrung verursachen, darf er auf drei Ziele 1 Stufe verteilen oder einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe aufbürden. # Längere Wirkung (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer steigt auf QS x 5 Minuten. # Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 8 AsP extra. |
| Publikationen: | Aventurische Magie III, Seite 130ff. Die Streitenden Königreiche Seite 164 |
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| Hagelschlag und Sturmgebrüll | MU/CH/KO | 5 min | 32 AsP | selbst | QS h | Zone | Elementar | D |
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| Wirkung: | Der Zauberer erschafft um sich herum eine Zone von QS x 50 Schritt Radius, innerhalb der er Bewölkung, Niederschlag und Windgeschwindigkeit um insgesamt QS Stufen senken oder anheben kann. Mit einer QS von 5 ist es beispielsweise möglich, die Windgeschwindigkeit um 2 Stufen zu verändern und den Niederschlag um 3. Bei Temperaturen unter dem Gefrierpunkt fällt der Niederschlag als Schnee oder Hagel zu Boden. Die Stufe des Niederschlags darf die Stufe der Bewölkung nicht überschreiten.
Bewölkung
Stufe Bewölkung Stufe 1 klar Stufe 2 wolkig Stufe 3 bedeckt Stufe 4 verhangen, Sichtstufe sinkt um 1
Niederschlag
Stufe Niederschlag Stufe 1 kein Niederschlag Stufe 2 Nieselregen Stufe 3 Dauerregen Stufe 4 Wolkenbruch
Windgeschwindigkeit
Stufe Windgeschwindigkeit Stufe 1 Windstille Stufe 2 Brise Stufe 3 Sturm Stufe 4 Orkan, jede KR 1 Aktion aufwenden und Probe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen) bestehen, um nicht den Status Liegend zu erhalten |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden |
| Zaubererweiterungen: | # Längere Wirkungsdauer (FW 8, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 Stunden. # Größerer Radius (FW 12, 8 AP): Der Wirkungsradius beträgt QS x 100 Schritt. # Höhere Reichweite (FW 16, 12 AP): Die Reichweite beträgt 512 Schritt, ist aber nicht mehr modifizierbar. |
| Publikationen: | Aventurische Magie, Seite 149 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Halluzination | KL/IN/CH (mod.SK) | 16 Aktionen | 8 AsP | 4 Schritt | QS x 3 min | Kulturschaffende | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Der Zauber erschafft im Geist des Ziels ein alle Sinne betreffendes Trugbild. Dabei kann es sich sowohl um eine eigentlich nicht vorhandene als auch um eine existente, aber anders wahrgenommene Sache handeln, beispielsweise nach köstlichem Wein schmeckendes Wasser oder ein als blutrünstiger Ork erscheinender Gefährte. Der Zauberer muss dabei selbst kein detailliertes Bild vor Augen haben, vielmehr kann er einen beliebigen Anteil der Fantasie des Ziels überlassen. Das Opfer erleidet während der Wirkungsdauer den Status Handlungsunfähig und kann als einzige Handlung pro vergangener Minute versuchen, die Halluzinationen abzuschütteln. Dazu ist eine Probe Willenskraft erschwert um die QS des Zaubers notwendig. Gelingt die Probe, endet der Zauber augenblicklich. |
| Verbreitung: | Druiden |
| Zaubererweiterungen: | # Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 3 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Minuten. # Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 6 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1. # Wahnvorstellungen (FW 16, 9 AP): Das Opfer erleidet zusätzlich 2 Stufen Verwirrung. |
| Publikationen: | Aventurische Magie III, Seite 131 Aventurische Magie III Bonusmaterial und Errata, Seite 9 |
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| Harmlose Gestalt | KL/IN/CH | 4 Aktionen | 8 AsP (Aktivierung) + 4 AsP pro 5 min | selbst | aufrechterhaltend | Wesen | Illusion | B |
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| Wirkung: | Der Zaubernde nimmt die Gestalt einer unauffälligen Person wie eines Dieners oder eines Bettlers an, die an dem entsprechenden Ort nicht auffällt. Dies umfasst sowohl das Aussehen als auch die passende Stimme, jedoch nicht Kenntnisse wie Sprachen oder angemessenes Verhalten. Größere Gegenstände und Vertrautentiere werden nicht mit dem Zauberspruch verborgen. Der Zauberspruch wirkt intuitiv, daher kann die Hexe nicht explizit festlegen, welches Aussehen sie annimmt. Mehr zu Illusionen und wie man sie durchschaut siehe Regelwerk Seite 259. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Gute Illusion 1 (FW 8, 2 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 1 erschwert. #Gute Illusion 2 (FW 12, 4 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 1. #Gute Illusion 3 (FW 16, 6 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 2. |
| Publikation: | Regelwerk Seite 292 Aventurische Magie Seite 157 |
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| Hartes schmelze | MU/IN/KO | 30 min | 2/4/8/16 AsP für einen Gegenstand von der Größe einer Tasse/Truhe/Tür/Burgtor (Kosten nicht mod.) | 4 Schritt | QS x 2 min | Objekt (profane Objekte bis zur Größe einer Truhe) | Elementar | B |
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| Wirkung: | Das Ritual raubt einem Objekt seine Festigkeit und macht einen harten Gegenstand weich und formbar. Dies erlaubt sowohl künstlerische Gestaltungen, ermöglicht aber auch das Erschaffen von Löchern oder das Abtrennen einzelner Teile. Der Zauberer kann z. B. Türen wie Knetmasse zusammenrollen oder ein Schloss aus der Tür entfernen. Dabei ist zu beachten, dass der Meister entscheidet, welche Gegenstände miteinander verbunden sind. Ein Schloss gehört zu einer Tür, eine Tür aber nicht zu einer Wand. Der Zauber ist kein Ersatz für Handwerkstalente, man kann damit beispielsweise nicht Metall verformen, um eine scharfe Schwertklinge zu erhalten. Am Ende der Wirkungsdauer wird der Gegenstand augenblicklich wieder hart. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Größere Objekte 1 (FW 8, 2 AP): Objekte bis zur Größe einer Tür können verformt werden. #Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Minuten. #Größere Objekte 2 (FW 16, 6 AP): Objekte bis zur Größe eines Burgtors können verformt werden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Größere Objekte 1. |
| Publikation: | Aventurische Magie 150 |
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| Haselbusch | IN/CH/FF | 16 Aktionen | 4 AsP | 2 Schritt | 1 Tag | Pflanze | Elementar | B |
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| Wirkung: | Der Zauber regt das Wachstum von Pflanzen an. Der Zauberer muss eine Pflanze oder Pflanzensamen an dem Objekt, das er erklettern will, ablegen und warten. Am Ende der Zauberdauer wächst die Pflanze pro KR 1 Schritt (bis maximal QS x 3 Schritt) hoch und erleichtert Klettern-Proben an der ausgewählten Stelle um QS/2 Punkte. |
| Verbreitung: | Elfen, Geoden |
| Zaubererweiterungen: | # Formwuchs (FW 8, 2 AP): Die Pflanze kann während des Wachsens im Rahmen ihrer Möglichkeiten eine vom Zauberer vorgegebene Form annehmen. # Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer hält 1 Woche an. # Viel längere Wirkungsdauer (FW 16, 6 AP): Die Wirkungsdauer hält 1 Monat an. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer. |
| Publikationen: | Aventurische Magie, Seite 130 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Heilungsbann | KL/CH/FF | 4 Aktionen | 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone | 8 Schritt | sofort | alle | Antimagie | B |
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| Wirkung: | Ein Zauber mit dem Merkmal Heilung wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher ist als die QS des Heilungsbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt (z. B. einmalige Heilung). Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche wirkt er nicht. Wird der Heilungsbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. #Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert. #Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert. |
| Publikation: | Aventurische Magie 130 |
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| Hellsichtbann | KL/IN/CH | 4 Aktionen | 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone | 8 Schritt | sofort | alle | Antimagie | B |
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| Wirkung: | Ein Zauber des Merkmals Hellsicht wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher ist als die QS des Hellsichtbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Hellsichtbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. |
| Verbreitung: | Druiden, Gildenmagier, Hexen, Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. #Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert. #Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert. |
| Publikation: | Aventurische Magie 130 |
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| Heptagramma | MU/KL/CH | 8 Aktionen (Zd.n.Mod.) | 8 AsP | 8 Schritt | sofort | Beseelte, Geister | Antimagie | B |
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| Wirkung: | Ein niederer Geist wird gebannt, wenn der Zauberer mehr QS erzielt, als die Anrufungsschwierigkeit beträgt (Anrufungsschwierigkeiten von 0 oder höher zählen als 0). Es kann sich dabei sowohl um einen beschworenes als auch um ein freies Geisterwesen handeln. Ebenso ist es möglich, Geister zu bannen, die an Objekte oder Wesen gebunden bzw. in diese eingefahren sind. Bei der Bannung wird der Geist in das Heptagramm gezogen und wechselt in eines der Totenreiche über. Anschließend kann er nicht mehr eigenständig in der Dritten Sphäre in Erscheinung treten, jedoch weiterhin beschworen werden. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Zauberdauer modifizierbar (FW 8, 2 AP): Die Zauberdauer ist modifizierbar. #Zwei Geister (FW 12, 4 AP): Der Zauber kann gegen zwei Geister gleichzeitig eingesetzt werden. Allerdings darf die Anrufungsschwierigkeit beider Geister zusammen die QS nicht übersteigen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. #Drei Geister (FW 16, 6 AP): Der Zauber kann gegen drei Geister gleichzeitig eingesetzt werden. Allerdings darf die Anrufungsschwierigkeit der Geister zusammen die QS nicht übersteigen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP pro Geist nach dem ersten. Voraussetzung: Zaubererweiterung Zwei Geister. |
| Publikation: | Aventurische Magie 131 |
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| Herr über das Tierreich | MU/IN/CH (mod.SK) | 4 Aktionen | KL (t) des Tieres in AsP (K.n.M.)* | 8 Schritt | QS Tage | Tiere (domestizierte Tiere oder Wildtiere der Größenkategorie groß oder kleiner) | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Der Druide kann mit diesem Zauberspruch ein Tier der Größenkategorie groß und kleiner beherrschen. Es hört auf jeden Befehl des Druiden und ist auch bereit, für ihn bis zum Tod zu kämpfen. Allerdings muss das Tier auch in der Lage sein, den Befehl auszuführen. Es muss ein Wesen der Kategorie domestiziertes Tier oder Wildtier sein (kein Ungeheuer). Auch Salz- oder Süßwassertiere kommen in Frage. Mit dem Zauberspruch kann stets nur ein einzelnes Wesen beherrscht werden. Solange die Wirkungsdauer anhält, kann der Druide also kein weiteres Tier durch den Zauberspruch beherrschen.
*Beachte die veränderten AsP-Kosten bei größeren und kleineren Zielen, siehe Regelwerk Seite 262. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden |
| Zaubererweiterungen: | # Größere Reichweite (FW 8, 3 AP): Die Reichweite beträgt 16 Schritt. # Mehr Tiere (FW 12, 6 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Tiere gleichzeitig kontrollieren, muss dazu aber den Zauber einzeln auf die Tiere sprechen. # Noch mehr Tiere (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann bis zu 4 Tiere gleichzeitig kontrollieren, muss dazu aber den Zauber einzeln auf die Tiere sprechen. Voraussetzung: Zaubererweiterung Mehr Tiere. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 131 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Herzschlag ruhe | MU/CH/KK (mod.ZK) | 4 Aktionen | 16 AsP | Berührung | QS x 3 Kampfrunden | Lebewesen | Dämonisch | C |
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| Wirkung: | Der Herzschlag des Ziels wird ausgesetzt, wodurch es jede Kampfrunde 1W3 LeP verliert. Mit Hilfe einer Probe auf Selbstbeherrschung erschwert um die QS oder auf Heilkunde Wunden (Stabilisieren) erschwert um QS/2 kann die Wirkung des Zaubers gestoppt werden. Eine Probe zählt als Aktion. Die Heilkunde Wunden- Probe kann sowohl das Opfer des Zaubers selbst als auch eine dritte Person einsetzen. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Größerer Schmerz (FW 8, 3 AP): Der Zauber richtet pro KR 1W3+1 SP an. #Noch größerer Schmerz (FW 12, 6 AP): Der Zauber richtet pro KR 1W3+2 SP an. Voraussetzung: Zaubererweiterung Größerer Schmerz. #Noch viel größerer Schmerz (FW 16, 9 AP): Der Zauber richtet pro KR 1W3+3 SP an. Voraussetzung: Zaubererweiterung Noch größerer Schmerz. |
| Publikation: | Aventurische Magie 131 |
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| Hexagramma | MU/KL/CH | 8 Aktionen (Zd.n.Mod.) | 16 AsP | 8 Schritt | sofort | Elementare | Antimagie | C |
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| Wirkung: | Ein Elementargeist wird gebannt, wenn der Zauberer mehr QS erzielt, als die Anrufungsschwierigkeit beträgt (Anrufungsschwierigkeiten von 0 oder höher zählen als 0). Es kann sich dabei sowohl um einen beschworenen als auch um einen freien Elementargeist handeln. Ebenso ist es möglich, Elementargeister zu bannen, die an Objekte oder Wesen gebunden bzw. in diese eingefahren sind. Bei der Bannung wird er in das Hexagramm gezogen und wechselt in die Sphäre der Elemente über. Er kann jedoch nach Ablauf von 24 Stunden in die Dritte Sphäre zurückkehren. |
| Verbreitung: | Druiden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Zauberdauer modifizierbar (FW 8, 3 AP): Die Zauberdauer ist modifizierbar. # Zwei Elementare (FW 12, 6 AP): Der Zauber kann gegen zwei Elementare gleichzeitig eingesetzt werden. Allerdings darf die Anrufungsschwierigkeit beider Elementare zusammen die QS nicht übersteigen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. # Drei Elementare (FW 16, 9 AP): Der Zauber kann gegen drei Elementare gleichzeitig eingesetzt werden. Allerdings darf die Anrufungsschwierigkeit der Elementare zusammen die QS nicht übersteigen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP pro Elementar nach dem ersten. Voraussetzung: Zaubererweiterung Zwei Elementare. |
| Publikationen: | Aventurische Magie, Seite 131 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Hexengalle | KL/IN/KO | 1 Aktion | 4 AsP (K.n.M.) | selbst | sofort | Wesen | Verwandlung | B |
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| Wirkung: | Der Speichel der Hexe verwandelt sich augenblicklich in ätzende Säure, die für die Hexe selbst jedoch harmlos ist. Der Speichel verursacht 1W6+(QS) Trefferpunkte an dem nächsten Ziel, das die Hexe anspuckt. Die Spuckreichweite beträgt 3 Schritt. Die Hexe muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu spucken. Das Spucken ist in der Zauberdauer inbegriffen. Die Spucke trifft automatisch, wenn der Gegner sich nicht verteidigt. Der Spuckangriff zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Trifft die Spucke ihr Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. |
| Verbreitung: | Geoden, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Zerstäuber (FW 8, 2 AP): Eine Verteidigung gegen den Spuckangriff ist um 2 erschwert. # Höhere Spuckreichweite (FW 12, 4 AP): Die Spuckreichweite beträgt 6 Schritt. # Nachwirkung (FW 16, 6 AP): Am Ende der nachfolgenden KR erleidet das Opfer eines erfolgreichen Hexengallen-Angriffs noch einmal 1W3 + QS/2 TP. |
| Publikationen: | Regelwerk, Seite 292 Aventurische Magie, Seite 157 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Hexenholz | KL/FF/KK | 1 Aktion | 1 AsP pro 5 Stein, mind. jedoch 4 AsP (Aktivierung) + Hälfte der Aktivierungskosten pro 5 min (K.n.M.) | 16 Schritt | aufrechterhaltend | Objekt (Holz) | Telekinese | B |
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| Wirkung: | Die Zaubernde kann hölzerne Gegenstände telekinetisch anheben und bewegen. Der Gegenstand kann auch andere Materialien beinhalten, die dann zum Gewicht dazu zählen, aber zumindest ein Teil muss aus Holz bestehen. Die Gegenstände bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von maximal QS + 2 Schritt pro Aktion und dürfen maximal QS x 20 Stein wiegen. Pro 5 Stein Gewicht muss die Zaubernde dafür 1 AsP aufbringen. Befinden sich andere Objekte an oder auf dem zu bewegenden Gegenstand, zählt deren Gewicht mit hinzu. Die Bewegungen des Objekts sind träge, weshalb sie für Angriffe oder Paraden ungeeignet sind. Um ein so bewegtes Objekt durch Festhalten oder Drücken aufzuhalten, ist eine um die QS erschwerte Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Mehrere Objekte (FW 8, 2 AP): Mit dem Zauber können mehrere Objekte gleichzeitig bewegt werden, deren Gesamtgewicht aber nicht über dem liegen darf, das der Zauber bewegen kann. Diese Erweiterung ist mit keiner weiteren kompatibel. #Hexengeschoss (FW 12, 4 AP): Die Hexe kann das Objekt mit einem telekinetischen Schlag auf einen Gegner schleudern. Die Reichweite beträgt maximal 32 Schritt, das Objekt richtet 1W6+1 TP an und der FK ist identisch mit dem FW der Hexe in HEXENHOLZ. Das Objekt muss mindestens die Größe einer Tasse haben. Das Geschoss kann nur einmal für einen Angriff eingesetzt werden, danach endet der Zauber. Der Angriff kostet einmalig 6 AsP, statt der Kosten für die Aufrechterhaltung des Zaubers. #Poltergeist (FW 16, 6 AP): Die Hexe kann viele kleine Holzgegenstände (Becher, kleine Äste) in einem Radiusvon QS x 2 Schritt um sich herumfliegen lassen. Wer die stationäre Zone durchqueren will oder sich darin aufhält, muss am Anfang der KR eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) ablegen, bei deren Misslingen er 1W6+1 TP durch die wirbelnden Objekte erleidet. Die Hexe ist von dem Schaden ausgenommen. Alle Lebewesen der Größenkategorie groß und kleiner erhalten in der Zone den Status Eingeengt. Die Kosten betragen bei dieser Erweiterung 4 für die Aktivierung und 2 AsP pro 5 KR. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 10, Die Streitenden Königreiche Seite 165 |
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| Hexenknoten | MU/IN/CH | 4 Aktionen | 16 AsP | 16 Schritt | QS x 10 KR | Zone | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Der Hexenknoten erzeugt eine imaginäre Barriere für alle Kulturschaffenden, die sich der Barriere bis auf 16 Schritt nähern. Jedes Opfer nimmt die Barriere anders war, z. B. als Abgrund oder Feuerwand. Auch wenn mehreren Opfern auffällt, dass sie jeweils etwas Anderes wahrnehmen, können sie dieses Hindernis nicht überwinden. Die Hexe muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen. Von dort aus wirkt gradlinig eine Barriere, die QS x 2 Schritt lang ist. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann die Hexe festlegen. Ein Held, der die Barriere des Hexenknotens dennoch überschreiten will, muss eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten), erschwert um 2+QS des Zauberspruchs, bestehen. Gelingt diese, kann er passieren und die Barriere übt während ihrer Wirkungsdauer keinen Einfluss mehr auf ihn aus. Misslingt die Probe, bleibt der Hexenknoten für ihn ein unüberwindbares Hindernis. Ein Held kann 1 Aktion aufwenden und mit einer Wiederholungsprobe erneut versuchen, die Barriere zu durchdringen.
Plötzlich innerhalb der Barriere
Sollte es geschehen, dass sich gerade während des Beginns des Zaubers jemand innerhalb der furchteinflößenden Barriere befindet, kann die Hexe entscheiden, ob er auf die Seite vor der Barriere zurückweichen wird, oder dorthin, wo sich die Hexe befindet. Diese Bewegung kostet keine Handlung und geschieht automatisch. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Ausgenommen Freunde 1 (FW 8, 3 AP): Vor dem Würfeln der Probe kann der Zauberer festlegen, welche Personen nicht vom Zauber beeinflusst werden. #Kreisrund (FW 12, 6 AP): Die Barriere wirkt kreisrund vom Mittelpunkt aus (mit einem Radius von QS x 2 Schritt). #Ausgenommen Freunde 2 (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann jederzeit bestimmen, welche Personen vom Zauber ausgenommen sind oder welche nicht mehr seine Freunde sind. Dazu muss er eine freie Aktion pro Person einsetzen. Voraussetzung: Zaubererweiterung Ausgenommen Freunde 1. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 108 |
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| Hexenkrallen | KL/IN/KO | 1 Aktion | 4 AsP | selbst | QS x 3 in min | Wesen | Verwandlung | A |
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| Wirkung: | Der Hexe wachsen an beiden Händen scharfe Krallen. Sie verursacht damit 1W6+3 TP im Nahkampf und verwendet dafür die Kampftechnik Raufen. Die Hexe gilt damit weiterhin als unbewaffnet. Hexenkrallen gelten als magische Waffen. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Ein- und ausfahrbare Krallen (FW 8, 1 AP): Die Hexe kann die Krallen aus- oder einfahren. Dies erfordert jeweils 1 freie Aktion. #Kletterhilfe (FW 12, 2 AP): Die Krallen erleichtern Probe auf Klettern zusätzlich um QS/2. #Scharfe Krallen (FW 16, 3 AP): Die Krallen richten 1W6+4 TP an. |
| Publikation: | Regelwerk Seite 292 Aventurische Magie Seite 157 |
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| Hexenspeichel | IN/CH/FF | 2 Aktionen | 4 AsP (Kosten nicht mod.) | Berührung | QS KR | Kulturschaffende | Heilung | B |
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| Wirkung: | Der Verzauberte erhält pro KR 1 LeP zurück. Der Zauber kann nur einmal innerhalb von 24 Stunden auf das gleiche Ziel gewirkt werden. Wird der Zauber vor dem Ablauf der durch den Konstitutionswert angegebenen Frist für den Tod eines Helden begonnen, kann der Abenteurer gerettet werden. Wird die Hexe jedoch unterbrochen, überlebt der Patient danach nur noch die verbliebenen Kampfrunden. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Erholung (FW 8, 2 AP): Jemand mit dem Status Krank, der mit dem Zauber behandelt wird, verliert keine 1W3 LeP, wenn er auf die Regenerationsphase pro Tag verzichtet (siehe Regelwerk Seite 36). # Gift- und Krankheitsheilung (FW 12, 4 AP): Jemand mit dem Status Krank und/oder Vergiftet, der mit dem Zauber behandelt wird, kann einen Tag lang normal regenerieren. Voraussetzung: Zaubererweiterung Erholung. # Eingespeichelter Gegenstand (FW 16, 6 AP): Die Spucke der Hexe kann auf einen Gegenstand von maximal Tassengröße (z. B. einen Apfel) übertragen werden. Die Berührung mit dem Speichel hat dann für einen Kulturschaffenden die gleichen Auswirkungen. Die Haltbarkeit beträgt 24 Stunden und nur ein Kulturschaffender ist von der Wirkung des Gegenstandes betroffen. Von der Heilwirkung profitiert der erste Kulturschaffende, der den Gegenstand berührt. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 2, Seite 108 |
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| Hilfreiche Pfote | MU/IN/CH | 16 Aktionen | 8 AsP (K.n.M.) | 64 Schritt | QS x 10 min | Tiere (Säugetiere) | Einfluss | A |
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| Wirkung: | Der Zauberer wählt eine Säugetierart aus und konzentriert sich beim Zaubern auf diese. Das Tier darf maximal die Größenkategorie klein aufweisen. Ist innerhalb der Reichweite des Zaubers ein solches Tier anwesend, bewegt es sich zum Zauberer. Sind mehrere Tiere dieser Art anwesend, so wählt der Meister zufällig eines davon aus. Ist kein solches Tier vorhanden, misslingt der Zauber automatisch. Das Tier ist bereit, dem Zauberer einen einzigen, kleinen Dienst zu erweisen (eine Maus kann ein Fesselseil durchnagen, ein Eichhörnchen kann auf einen Baum klettern und von dort etwas herunterholen usw.). Der Dienst muss für den Zauberer erfolgen und nicht für eine dritte Person, er darf der Natur des Tiers nicht widersprechen und muss für das Tier erfüllbar sein. Kein Dienst darf einen Kampf oder Angriff auf andere Wesen beinhalten. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. #Mehr Dienste (FW 12, 2 AP): Das Tier ist bereit, bis zu drei Dienste innerhalb der Wirkungsdauer zu erfüllen. #Größere Tiere (FW 16, 3 AP): Der Zauber wirkt auch auf Wesen der Größenkategorie mittel. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 109 |
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| Hilfreiche Schwinge | MU/IN/CH | 16 Aktionen | 8 AsP (K.n.M.) | 64 Schritt | QS x 10 min | Tiere (Vögel) | Einfluss | A |
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| Wirkung: | Der Zauberer wählt eine Vogelart aus und konzentriert sich beim Zaubern auf diese. Das Tier darf maximal die Größenkategorie klein aufweisen. Ist innerhalb der Reichweite des Zaubers ein solches Tier anwesend, bewegt es sich zum Zauberer. Sind mehrere Tiere dieser Art anwesend, so wählt der Meister zufällig eines davon aus. Ist kein solches Tier vorhanden, misslingt der Zauber automatisch. Das Tier ist bereit, dem Zauberer einen einzigen, kleinen Dienst zu erweisen. Der Dienst muss für den Zauberer erfolgen und nicht für eine dritte Person; er darf dem Wesen des Tiers nicht widersprechen und muss für das Tier erfüllbar sein. Kein Dienst darf einen Kampf oder Angriff auf andere Wesen beinhalten. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. #Mehr Dienste (FW 12, 2 AP): Das Tier ist bereit, bis zu drei Dienste innerhalb der Wirkungsdauer zu erfüllen. #Größere Tiere (FW 16, 3 AP): Der Zauber wirkt auch auf Wesen der Größenkategorie mittel. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 109 |
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| Hilfreiche Tatze | MU/IN/CH | 16 Aktionen | 16 AsP (K.n.M.) | 64 Schritt | QS x 10 min | Tiere (Säugetiere) | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Der Zauberer wählt eine Säugetierart aus und konzentriert sich beim Zaubern auf diese. Das Tier darf maximal die Größenkategorie klein aufweisen. Ist innerhalb der Reichweite des Zaubers ein solches Tier anwesend, bewegt es sich zum Zauberer. Sind mehrere Tiere dieser Art anwesend, so wählt der Meister zufälligeines davon aus. Ist kein solches Tier vorhanden, misslingt der Zauber automatisch. Das Tier ist bereit, den Zauberer gegen einen Feind zu verteidigen. Das Tier lässt sich allerdings weder auf einen Gegner hetzen, bevor dieser angegriffen hat, noch verteidigt es Freunde des Elfen, aber sobald der erklärte Feind des Elfen das Tier oder den Elf selbst angreift, kämpft das Tier gegen ihn. Flieht der Elf, flieht auch das Tier dorthin, woher es kam. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer (FW 8, 3 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. #Einen Elfenfreund verteidigen (FW 12, 6 AP): Das Tier ist bereit, statt des Elfen einen von ihm benannten Freund auf gleiche Art und Weise zu verteidigen. #Größere Tiere (FW 16, 9 AP): Der Zauber wirkt auch auf Wesen der Größenkategorie mittel. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 110 |
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| Himmelslauf | MU/KL/GE | 16 Aktionen | 8 AsP | selbst | QS x 3 min | Kulturschaffende | Elementar | B |
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| Wirkung: | Dem Zauberer ist eine problemlose Überquerung von Luft möglich, um beispielsweise einen Abgrund zu überwinden. Er kann dafür seine normale GS verwenden, sich jedoch lediglich auf einer waagerechten Ebene bewegen. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 30 Minuten. #Kette (FW 12, 4 AP): Alle Personen, die per Menschenkette innerhalb von 2 m mit dem Zauberer Zaubers betroffen. #Durch das Element (FW 16, 6 AP): Der Zauberer kann bis zu QS/2 Schritt durch eine Wand des Elements gehen. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 110 |
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| Hornissenruf | MU/CH/CH | 4 Aktionen | 16 AsP | 8 Schritt | bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR | Zone | Dämonisch | C |
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| Wirkung: | Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 5 Hornissen herbei, die für sie kämpfen. Die Hornissen bilden maximal so viele Schwärme, wie es Gegner gibt. Die genaue Anzahl der Schwärme kann die Hexe bestimmen. Die Hexe muss einen Punkt in der Luft innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Stirbt ein Gegner, verschwindet der Schwarm wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Hornissen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Hornissen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Hornissenschwärme wieder im Nichts. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Angriffslustig (FW 8, 2 AP): Die Tiere erhalten +2 AT. #Starkes Gift (FW 12, 4 AP): Die Giftstufe beträgt 5 statt 3. #Allergische Reaktion (FW 16, 6 AP): Bei Giftschaden leidet das Opfer an einer allergischen Reaktion. Für 1W3 KR sind alle Proben um 1 erschwert. Kommt es innerhalb dieses Zeitraums wieder zu einer Vergiftung durch die Hornissen, verlängert sich der Zeitraum um weitere 1W3 KR, aber die Erschwernis erhöht sich nicht nochmals. |
| Publikationen: | Aventurische Magie II, Seite 111 |
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| Horriphobus | MU/IN/CH (mod.SK) | 2 Aktionen | 8 AsP | 8 Schritt | QS x 3 min | Lebewesen | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Dem Verzauberten gegenüber wirkt der Zaubernde wie eine Angst einflößende Gestalt aus seinen Alpträumen. Die Stärke dieses Eindrucks variiert mit der QS:
QS 1: 1 Stufe Furcht, aber nur für 2 KR QS 2: 1 Stufe Furcht QS 3: 2 Stufen Furcht QS 4: 3 Stufen Furcht QS 5: 4 Stufen Furcht QS 6: 4 Stufen Furcht, aber für die doppelte Wirkungsdauer |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Verteilte Wirkung (FW 8, 2 AP): Die Zustandsstufen können auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken des Zaubers benannt werden müssen. Kann der Zauberer z. B. 3 Stufen Furcht verursachen, darf er auf drei Ziele 1 Stufe verteilen oder einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe aufbürden. #Längere Wirkung (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer steigt auf QS x 4 Minuten. #Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 4 AsP extra. |
| Publikation: | Regelwerk Seite 293 Aventurische Magie Seite 157 |
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| Humofaxius | MU/KL/CH | 2 Aktionen | 8 AsP (K.n.M.) | 16 Schritt | sofort | alle | Elementar | C |
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| Wirkung: | Aus den Fingern des Zaubernden schießt einen Humusstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6+QS Trefferpunkte Schaden. Der Humusstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Humusstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel wird zudem bei 1-3 auf 1W6 von Ranken umschlungen und erhält den Status Fixiert. Eine Zerstörung der Ranken ist nicht möglich, da sie sofort nachwachsen. Das Ziel vermag sich jedoch unter Aufwendung 1 Aktion und mittels einer gelungenen Probe auf Körperbeherrschung (Entwinden) erschwert um QS/2 zu befreien. Die Ranken verbleiben 5 KR, danach lösen sie sich komplett auf. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Intensiver Strahl (FW 8, 3 AP): Es muss nicht gewürfelt werden, ob das Ziel den Status Fixiert erleidet. Es erleidet den Status bei einem Treffer automatisch. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. # Windender Strahl (FW 12, 6 AP): Das Ziel kann schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. # Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 132 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Humosphaero | MU/KL/KO | 4 Aktionen | 32 AsP (K.n.M.) | 32 Schritt | sofort | Zone | Elementar | D |
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| Wirkung: | Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Humusball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen des Humusballs ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden. Der Humusball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z.B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Humusball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können von dem Humusball getroffen werden, wenn er explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Humusball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Um dem Humusball zu entgehen, muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt.* Trifft der Humusball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Alle getroffenen Ziele werden zudem bei 1-3 auf 1W6 von Ranken umschlungen und erhalten den Status Fixiert. Eine Zerstörung der Ranken ist nicht möglich, da sie sofort nachwachsen. Das Ziel vermag sich jedoch unter Aufwendung 1 Aktion und mittels einer gelungenen Probe auf Körperbeherrschung (Entwinden) zu befreien. Die Ranken verbleiben 5 KR, danach lösen sie sich komplett auf.
*Gegnern steht kein Passierschlag zu, da sie selbst zu überrascht sind. Ausnahme sind Wesen, die gegen die Auswirkungen von Humusschaden immun sind, diese können einen Passierschlag ausführen. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden |
| Zaubererweiterungen: | # Intensive Explosion (FW 8, 4 AP): Es muss nicht gewürfelt werden, ob die Ziele den Status Fixiert erleiden. Sie erleiden den Status automatisch, wenn sie im Radius der Explosion waren. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. # Schneller Ball (FW 12, 8 AP): Die Ziele können schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. # Großer Radius (FW 16, 12 AP): Der Radius beträgt 7 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 132 |
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| Humuspfeil | IN/CH/FF | 2 Aktionen | 2 AsP | Berührung | QS x 2 KR | Objekte | Elementar | A |
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| Wirkung: | Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen einer Armbrust wird mit elementarer Kraft gestärkt. Trifft er ein Wesen, das maximal der Größenkategorie mittel zuzuordnen ist, wird es von Ranken umschlungen und erhält während der Wirkungsdauer den Status Fixiert. Um sich daraus zu befreien, muss es 1 Aktion aufwenden und eine um die QS erschwerte Probe auf Körperbeherrschung (Entwinden) bestehen. Zudem zählt der Pfeil als magische Waffe. Die magische Wirkung entlädt sich bei einem Treffer augenblicklich, sodass das Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten kann. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Andere Geschosse (FW 8, 1 AP): Auch andere Geschosse, etwa Wurfsterne, Wurfdolche, Kugeln einer Balestrina oder ein Wurfspeer, können verzaubert werden. #Mehr Geschosse (FW 12, 2 AP): Bis zu QS Geschosse können verzaubert werden. #Elementarschaden (FW 16, 3 AP): Elementarwesen des Eises erleiden +4 TP. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 111 |
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| Höllenpein | MU/IN/CH (mod.SK) | 4 Aktionen | 8 AsP | Berührung | 5 min | Lebewesen | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Der Verzauberte erleidet Schmerzen, die sich oft in Krämpfen manifestieren. Der Höllenpein ersetz bei Folterungen das Talent Einschüchtern (Folter). Das Opfer muss eine Vergleichsprobe mit Selbstbeherrschung (Folter widerstehen) gegen den Höllenpein bestehen, die um die Schmerzstufe des Zauberspruchs erschwert ist (zusätzlich zu allen sonstigen Modifikatoren). Der Zaubernde hat nach dem Wirken des Zaubers QS Kampfrunden Zeit, um sein Ziel zu berühren, damit der Spruch seine Wirkung entfalten kann. Ansonsten verpufft der Zauber wirkungslos. Will ein Ziel nicht berührt werden, ist eine gelungene, nicht verteidigte Raufen-AT notwendig.
QS 1: keine zusätzliche Wirkung QS 2: 1 Stufe Schmerz, 0 SP QS 3: 1 Stufe Schmerz, 1 SP QS 4: 2 Stufen Schmerz, 1 SP QS 5: 2 Stufen Schmerz, 2 SP QS 6: 3 Stufen Schmerz, 2 SP |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Geistige Umnachtung (FW 8, 2 AP): Nach dem Ende der Wirkungsdauer erhält das Ziel 1 Stufe Verwirrung. #Krämpfe (FW 12, 4 AP): Nach dem Ende der Wirkungsdauer erhält das Ziel 1 Stufe Betäubung. #Längere Berührungszeit (FW 16, 6 AP): Nach dem Wirken des Zaubers hat der Zauberer QS x 2 KR Zeit, um sein Opfer zu berühren. |
| Publikation: | Die Streitenden Königreiche Seite 165 Klingen der Nacht Seite 109 Aventurische Magie 132 |
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| Ignifaxius | MU/KL/CH | 2 Aktionen | 8 AsP (K.n.M.) | 16 Schritt | sofort | alle | Elementar | C |
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| Wirkung: | Aus den Fingern des Zaubernden schießt einen Flammenstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden,um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen.
Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(QS x 2) TrefferpunkteSchaden.
Der Flammenstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt.
Trifft der Flammenstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Entflammbare Ziele werden bei 1-3 auf 1W6 angezündet und erleidet somit den Status Brennend auf kleiner Fläche. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Intensiver Strahl (FW 8, 3 AP): Es muss nicht gewürfelt werden, ob das Ziel den Status Brennend erleidet, sondern es erleidet diesen bei einem Treffer automatisch. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. #Windender Strahl (FW 12, 6 AP): Das Ziel kann schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 2 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. #Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich. |
| Publikationen: | Regelwerk (3. überarbeiten. Aufl.), Seite 293 Aventurische Magie, Seite 157 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Ignisphaero | MU/KL/KO | 4 Aktionen | 32 AsP (K.n.M.) | 32 Schritt | sofort | Zone | Elementar | D |
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| Wirkung: | Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Feuerball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Treffer des Feuerballs erfolgt am Ende der Zauberdauer, der Magier muss keine zusätzliche Aktion dafür aufwenden. Der Feuerball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Feuerball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können von dem Feuerball getroffen werden, wenn er explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt bis zu einem Schritt vom Zentrum entfernt 2W6+(QS x 3) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um jeweils 3 TP. Der Feuerball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt vom Zentrum der Explosion entfernt. Trifft der Feuerball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Entflammbare Ziele fangen bei 1-3 auf 1W6 Feuer. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Intensive Explosion (FW 8, 4 AP): Es muss nicht gewürfelt werden, ob die Ziele den Status Brennend erleiden. Sie erleiden den Status automatisch, wenn sie im Radius der Explosion waren. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. #Schneller Ball (FW 12, 8 AP): Die Ziele können schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist um zusätzlich 1´erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. #Großer Radius (FW 16, 12 AP): Der Explosionsradius beträgt 7 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP |
| Publikationen: | Aventurische Magie, Seite 132 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 Die Streitenden Königreiche, Seite 165 |
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| Ignorantia | IN/CH/GE (mod.SK) | 4 Aktionen | 8 AsP | 16 Schritt | QS min | Kulturschaffende | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Das Ziel ignoriert den Zauberer und seine Handlungen. Dadurch kann dieser unbemerkt an seinem Opfer vorbeilaufen oder vor seinen Augen einen Diebstahl begehen. Interagiert der Zaubernde während der Wirkungsdauer mit dem Opfer oder greift er dieses an, endet der Zauber sofort. Achtet das Ziel explizit auf eine Sache, etwa eine Tür oder einen Gegenstand, bemerkt es alle diesbezüglichen Veränderungen, jedoch ohne die Quelle der Veränderung ausmachen zu können. So bemerkt es z. B. das Öffnen oder Schließen einer bewachten Tür, vermag aber nicht zu sagen, wer genau dafür verantwortlich war. |
| Verbreitung: | Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. #Höhere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 5 Minuten. #Jemand anderen benennen (FW 16, 6 AP): Der Zauberer kann die Wirkung des Spruchs auf jemand anderen übertragen, statt selbst Nutznießer zu sein. Diese andere Person muss er beim Wirken des Zaubers berühren. |
| Publikation: | Aventurische Magie 133 |
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| Illusionsbann | KL/IN/CH | 4 Aktionen | 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone | 8 Schritt | sofort | alle | Antimagie | B |
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| Wirkung: | Ein Zauber des Merkmals Illusion wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher ist als die QS des Illusionsbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Illusionsbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. #Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert. #Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert. |
| Publikation: | Aventurische Magie 133 |
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| Immortalis Lebenszeit | MU/CH/KO | 32 h | 64 AsP, 16 davon perm. (K.n.M.)* | selbst | QS Jahre | Kulturschaffende | Temporal | D |
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| Wirkung: | Während der Wirkungsdauer wird die Alterung des Zauberers ausgesetzt.
*Es soll Techniken geben, mit denen man die Kosten des Zaubers auf andere Wesen übertragen kann. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 Jahre. # Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 8 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Jahre. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1. # Längere Wirkungsdauer 3 (FW 16, 12 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Jahre. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 2. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 141 |
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| Imperavi | MU/KL/CH (mod.SK) | 16 Aktionen | 16 AsP | Berührung | QS x 3 min | Kulturschaffende | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Das Ziel befolgt einen einzigen Befehl des Zauberers, der seinem Selbsterhaltungstrieb nicht offensichtlich zuwiderläuft. Es wird also einen Diebstahl begehen, eine einzige Frage beantworten oder dem Zauberer in einem Kampf beistehen, nicht aber von einer Klippe springen oder seine eigenen Hände verspeisen.
Der Zauber kann nicht dazu eingesetzt werden, dass das Opfer während der kompletten Wirkungsdauer Befehle entgegennimmt („Ich befehle dir, allen meinen Befehlen zu gehorchen.“) oder mehrere Fragen wahrheitsgemäß zu beantworten. Auch lange Befehlsketten sind nicht erlaubt („Öffne die Tür, gehe hinein, mache das Licht an und zerschlage die Kiste.“), sondern nur einzelne, knappe Befehle. Der Meister hat hierbei das letzte Wort, ob ein Befehl möglich ist oder nicht. |
| Verbreitung: | Druiden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Ohne Berührung (FW 8, 3 AP): Der Zauber wirkt auf 1 Schritt Reichweite. #Mehr Befehle (FW 12, 6 AP): Der Zauberer kann dem Opfer QS/2 Befehle geben. #Ohne Erinnerung (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann entscheiden, ob das Opfer sich an sein Handeln unter Einfluss des Zaubers erinnern kann oder nicht. Es ist dabei möglich, dass er ihm seine Erinnerung ganz oder teilweise nimmt. |
| Publikation: | Aventurische Magie 133 |
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| Impersona | IN/CH/FF | 4 Aktionen | 4 AsP (A.d.Z.) + 2 AsP pro 10 min | selbst | aufrechterhaltend | Kulturschaffende | Illusion | B |
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| Wirkung: | Der Zauberer kann sein Gesicht als ein beliebiges anderes erscheinen lassen. Soll es sich dabei um das Gesicht einer speziellen Person handeln, muss der Zauberer diese gut kennen oder während der Zauberdauer sehen können. Körper, Stimme und Kleidung sind nicht vom Zauber betroffen. Details zum Thema Illusionen finden sich im Regelwerk auf Seite 259. |
| Verbreitung: | Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Gute Illusion 1 (FW 8, 2 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 1 erschwert. #Gute Illusion 2 (FW 12, 4 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 1. #Gute Illusion 3 (FW 16, 6 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 2. |
| Publikation: | Aventurische Magie Seite 134 |
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| Incendio | KL/CH/KO (mod.ZK) | 1 Aktion | 8 AsP (K.n.M.) | 16 Schritt | sofort | Lebewesen | Elementar | B |
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| Wirkung: | Der Incendio lässt das ausgewählte Lebewesen in Flammen aufgehen.
QS 1: 1W6 TP QS 2: 1W6+2 TP QS 3: 1W6+2 TP, Brennend auf kleiner Fläche QS 4: 1W6+4 TP, Brennend auf kleiner Fläche QS 5: 1W6+6 TP, Brennend auf kleiner Fläche QS 6: 1W6+6 TP, Brennend auf großer Fläche
Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Zielkategorie Objekt (FW 8, 2 AP): Der Zauber ist auch gegen Objekte einsetzbar. Sie erleiden Schaden ohne den Status Brennend zu erhalten. Entflammbare Gegenstände können aber Feuer fangen. #Erhöhter Schaden (FW 12, 4 AP): Der Zauber verursacht zum üblichen Schaden +1 TP. #Wasser-Zerstörer (FW 16, 6 AP): Gegen Ziele des Elements Wasser können die TP verdoppelt werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. |
| Publikation: | Aventurische Magie 134 |
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| Infinitum Immerdar | KL/CH/KO | 16 h | 64 AsP, davon 8 perm. + Kosten des Zaubers, der in dem Objekt wirken soll | selbst | bis zur Erschaffung des nächsten Artefakts, maximal 24 h | Kulturschaffende | Temporal | D |
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| Wirkung: | Mit Hilfe des Infinitums kann ein Zauberer sich darauf vorbereiten, ein dauerhaft wirkendes Artefakt herzustellen. Er muss dabei vorher den Infinitum auf sich wirken und das Artefakt nach den üblichen Regeln für Zauberspeicher herstellen (siehe Regelwerk auf Seite 267). Die Probe des ARCANOVI ist zusätzlich um 10–QS des Infinitums erschwert. Es kann so nur ein Zauber permanent in dem Artefakt verankert werden. |
| Verbreitung: | Druiden, Elfen, Geoden, Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Kürzere Ritualdauer (FW 8, 4 AP): Die Ritualdauer beträgt 8 Stunden. # Zwei Zauber (FW 12, 8 AP): Es können zwei Zauber permanent auf ein Artefakt gewirkt werden. # Drei Zauber (FW 16, 12 AP): Es können drei Zauber permanent auf ein Artefakt gewirkt werden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Zwei Zauber. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 142 |
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| Invercano | MU/IN/FF | 2 Aktionen | 8 AsP | selbst | QS x 2 Kampfrunden | selbst | Antimagie | C |
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| Wirkung: | Wird der Zauberer Ziel eines Angriffszaubers, kann er diesen mittels Raufen oder seinem Traditionsartefakt auf seinen Gegner zurückwerfen. Hierzu ist eine Parade erforderlich, die um 4 Punkte erschwert ist. Gelingt diese, wird der Zauber auf den Anwender zurückgeworfen und erreicht sein neues Ziel zu Beginn der nächsten Kampfrunde. Als Angriffszauber gelten alle Zauber, die TP oder SP verursachen und bei denen mindestens 1 Würfel geworfen wird. Zauber mit Zonenwirkung können nicht zurückgeworfen werden. Weisen das ursprüngliche und das neue Ziel eine unterschiedliche SK bzw. ZK auf, wird dies ignoriert. Auch die Reichweite spielt für das Zurückwerfen des Zaubers keine Rolle. Jedes Mal, wenn ein Zauber durch einen Invercano zurückgeworfen wird, sinkt seine QS um 1. Sinkt die QS dadurch auf 0, löst sich der Zauber auf. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Verbesserte Reaktion 1 (FW 8, 3 AP): Die Parade, um den Zauber zurückzuwerfen, ist nur um 2 erschwert. #Verbesserte Reaktion 2 (FW 12, 6 AP): Die Parade, um den Zauber zurückzuwerfen, ist nicht erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Verbesserte Reaktion 1. #Zurückspiegeln auf einen Dritten (FW 16, 9 AP): Mittels einer zusätzlich um 4 erschwerten PA kann der Zauber auch auf eine dritte Person zurückgeworfen werden. Diese darf maximal so weit entfernt sein, wie der Zauberer, der den Angriffszauber gewirkt hat und muss unter dieselbe Zielkategorie fallen. |
| Publikation: | Aventurische Magie 134 |
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| Invinculo | KL/CH/KO (mod.ZK) | 1Aktion | 8 AsP (K.n.M.) | 16 Schritt | 5 KR (oder bis sich das Opfer befreit hat) | Lebewesen | Elementar | B |
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| Wirkung: | Der Invinculo erschafft Dornenranken, die sich um das Ziel winden und ihm je nach QS Schaden und den Status Fixiert verschaffen. Der Schaden entsteht zu Beginn der Wirkung, aber nur einmalig, nicht jede KR. Eine Zerstörung der Ranken ist nicht möglich, da sie sofort nachwachsen. Das Ziel vermag sich jedoch unter Aufwendung 1 Aktion und mittels einer gelungenen Probe auf Körperbeherrschung (Entwinden) zu befreien. QS 1: 1W6 TP QS 2: 1W6+2 TP QS 3: 1W6+2 TP, Fixiert QS 4: 1W6+4 TP, Fixiert QS 5: 1W6+6 TP, Fixiert QS 6: 1W6+6 TP, Fixiert, Entwinden um 2 erschwert Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch und der Gegner kann dem Zauberspruch weder ausweichen noch parieren. |
| Verbreitung: | Geoden |
| Zaubererweiterungen: | # Zielkategorie Objekt (FW 8, 2 AP): Der Zauber ist auch gegen Objekte einsetzbar. Sie erleiden Strukturschaden statt TP, erhalten aber nicht den Status Fixiert. # Festhalten (FW 12, 4 AP): Die Probe auf Körperbeherrschung (Entwinden) ist um 1 erschwert. # Längere Wirkungsdauer (FW 16, 6 AP): Die Wirkungsdauer beträgt 10 KR. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 133 |
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| Invocatio Maior | MU/CH/KO | 8 h | 32 AsP | 8 Schritt | sofort | Dämonen | Sphären | C |
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| Wirkung: | Ein zuvor ausgewählter gehörnter Dämon mit maximal fünf Hörnern erscheint. Die Ritualprobe ist um die Beschwörungsschwierigkeit des Dämons erschwert. Details zur Beschwörung und dem Umgang mit Dämonen finden sich im Abschnitt Die Kunst der Dämonenbeschwörung im Regelwerk ab Seite 262. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Mehr Dienste (FW 8, 3 AP): Der Zauberer kann QS +2 Dienste von dem Wesen verlangen. # Längerer Dienst (FW 12, 6 AP): Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. # Mächtiges Wesen (FW 16, 9 AP): Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. |
| Publikationen: | Regelwerk, Seite 300 Aventurische Magie, Seite 163 |
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| Invocatio Maxima | MU/CH/KO | 16 h | 64 AsP | 8 Schritt | sofort | Dämonen | Sphären | D |
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| Wirkung: | Ein zuvor ausgewählter gehörnter Dämon mit über fünf Hörnern erscheint. Die Ritualprobe ist um die Beschwörungsschwierigkeit des Dämons erschwert. Details zur Beschwörung und dem Umgang mit Dämonen finden sich im Regelwerk ab Seite 262.
* Um dieses Ritual zu erlernen benötigt man Invovatio Maior auf FW 14. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Mehr Dienste (FW 8, 4 AP): Der Zauberer kann QS +2 Dienste von dem Wesen verlangen. # Längerer Dienst (FW 12, 8 AP): Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. # Mächtiges Wesen (FW 16, 12 AP): Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 142 |
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| Invocatio Minima | MU/CH/KO | 4 Aktionen | 4 AsP | 1 Schritt | sofort | Objekt | Sphären | A |
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| Wirkung: | Es manifestiert sich eine Handvoll Substanz aus den Niederhöllen. Meist handelt es sich um Schleim, Säure, schweflige Dämpfe oder flüssiges Feuer. Das genaue Ergebnis der Beschwörung lässt sich nicht beeinflussen. Der Zauberspruch gilt als einfacher und risikoarmer Übungszauber für Beschwörer (Insgesamt erscheint etwa eine Menge von 0,05 l pro QS). |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Größere Menge (FW 8, 1 AP): Die Menge der dämonischen Essenz steigt auf 0,1 l pro QS. # Noch größere Menge (FW 12, 2 AP): Die Menge der dämonischen Essenz steigt auf 0,2 l pro QS. Voraussetzung: Zaubererweiterung Größere Menge. # Noch viel größere Menge (FW 16, 3 AP): Die Menge der dämonischen Essenz steigt auf 0,4 l pro QS. Voraussetzung: Zaubererweiterung Noch größere Menge. |
| Publikationen: | Regelwerk, Seite 293 Aventurische Magie, Seite 158 |
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| Invocatio Minor | MU/CH/KO | 30 min | 16 AsP | 8 Schritt | sofort | Dämonen | Sphären | B |
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| Wirkung: | Ein zuvor ausgewählter niederer Dämon erscheint. Die Ritualprobe ist um die Anrufungsschwierigkeit des Dämons erschwert. Details zur Beschwörung und dem Umgang mit Dämonen finden sich im Abschnitt Die Kunst der Dämonenbeschwörung im Regelwerk ab Seite 262. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Mehr Dienste (FW 8, 2 AP): Der Zauberer kann QS +2 Dienste von dem Wesen verlangen. # Längerer Dienst (FW 12, 4 AP): Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. # Mächtiges Wesen (FW 16, 6 AP): Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. |
| Publikationen: | Regelwerk, Seite 300 Aventurische Magie, Seite 163 |
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| Karnifilo | MU/IN/CH (mod.SK) | 4 Aktionen | 16 AsP | 8 Schritt | QS x 2 KR (statt der üblichen Zeit von 2W20 KR des Status’ Blutrausch) | Kulturschaffende | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Das Ziel erhält den Status Blutrausch. |
| Verbreitung: | Nachtalben |
| Zaubererweiterungen: | #Wüterich (FW 8, 2 AP): Die Boni auf AT und TP steigen zusätzlich um +1. #Vorhersehbares Ende (FW 12, 4 AP): Der Zauberer kann zu Beginn des Zaubers festlegen, dass der Blutrausch früher endet, als die QS ergeben. #Nur bestimmte Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauberer kann Ziele ausschließen, die der Verzauberte nicht angreift. |
| Publikation: | Klingen der Nacht Seite 109 Aventurische Magie 135 |
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| Katzenaugen | KL/IN/KO | 4 Aktionen | 2 AsP (Aktivierung) + 1 AsP pro 10 min | selbst | aufrechterhaltend | Wesen | Verwandlung | A |
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| Wirkung: | Die Lichtempfindlichkeit der Augen des Zieles erhöht sich ungemein. So kann es auch in fast völliger Dunkelheit deutlich besser sehen. Pro QS sinkt die Stufe der Sichterschwernis um 1. In völliger Dunkelheit nützt dieser Zauberspruch nichts. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Aufrechterhaltung (FW 8, 1 AP): Pro 1 AsP kann der Spruch 1 Stunde aufrechterhalten werden. #Reichweite Berührung (FW 12, 2 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. #Mehrere Lebewesen (FW 16, 3 AP): Der Zauber kann auch auf Lebewesen gewirkt werden, sogar auf mehrere gleichzeitig bis zur Anzahl der QS. Pro Lebewesen nach dem ersten entstehen zusätzliche Kosten von 1 AsP. |
| Publikation: | Regelwerk Seite 294 Aventurische Magie Seite 158 |
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| Katzenruf | MU/CH/CH | 4 Aktionen | 16 AsP | 8 Schritt | bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR | Zone | Dämonisch | C |
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| Wirkung: | Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 2 Katzen herbei, die für sie kämpfen. Es erscheinen maximal so viele Katzen, wie die Anzahl der Gegner der Hexe beträgt. Die Hexe muss einen Punkt am Boden innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche von den Katzen angegriffen werden. Sie kann beliebig viele Tiere auf einen Gegner hetzen. Nach ihrem Erscheinen können die Katzen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Wenn ein Gegner stirbt, verschwinden die Katzen nicht, sondern können einzeln einem anderen Ziel zugeordnet werden. Die Katzen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Katzen wieder im Nichts. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Angriffslustig (FW 8, 3 AP): Die Tiere erhalten +2 AT. #Neun Leben (FW 12, 6 AP): Die Tiere haben 9 statt 5 LeP. #Scharfe Krallen (FW 16, 9 AP): Die Tiere erhalten +1 TP. |
| Publikationen: | Aventurische Magie II, Seite 112 |
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| Klarheit des Eises | MU/IN/KO | 30 min | 32 AsP | selbst | QS x 3 Wochen | Lebewesen | Elementar | C |
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| Wirkung: | Der Zauberer verwandelt sich in eine Statue aus purem Eis. Während der Wirkungsdauer ist er zu keinen körperlichen oder geistigen Handlungen fähig und behält keine Erinnerung an die Zeit der Verwandlung zurück. Dafür sind sämtliche körperlichen Prozesse ausgesetzt, er benötigt also weder Nahrung noch Atemluft, unterliegt nicht der Wirkung von Giften und Krankheiten und ist keinerlei Alterung ausgesetzt. Wird er angegriffen, kann er wie ein normales Objekt aus Eis zerstört werden. Während der Wirkungsdauer hat das Ziel den Status Vereist. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Reichweite Berührung (FW 8, 3 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Das Ritual kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. Gegen unfreiwillige Ziele gilt die SK als Erschwernis. #Bewusstsein (FW 12, 6 AP): Der Verwandelte behält sein Bewusstsein und kann sogar mit allen Sinnen wahrnehmen. #Längere Wirkungsdauer (FW 16, 9 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 Monate. |
| Publikation: | Aventurische Magie 2, Seite 132 |
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| Klarum Purum | KL/IN/CH | 4 Aktionen | 8 AsP
[siehe Anmerkungen: 1] | 4 Schritt | sofort | Lebewesen | Heilung | B |
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| Wirkung: | Der Zauberspruch hebt die Wirkung eines Giftes auf. Die Giftstufe darf die QS nicht übersteigen, sonst wirkt der Zauber nicht und gilt als misslungen.
Anmerkungen:
1) In den Streitenden Königreichen wurden andere AsP-Kosten genannt: AsP-Kosten: 3 AsP pro Giftstufe (Kosten nicht modifizierbar)
2) Aussage der DSA-Redaktion: Es wird ein Gift entfernt, bei der Zaubererweiterung Ausnahme ist gemeint, dass zum Beispiel berauschende Wirkung bestehen bleiben kann, aber schädliche Nebenwirkungen aufgehoben werden. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | # Ausnahme (FW 8, 2 AP): Der Zauberer kann entscheiden, dass Alkohol und andere Rauschmittel nicht neutralisiert werden. Er kann einzelne Substanzen benennen, die nicht herausgefiltert werden sollen. [siehe Anmerkungen: 2] # Tadelloser Entgifter (FW 12, 4 AP): Für jeweils 4 zusätzliche AsP kann die QS bei einer gelungenen Probe um 1 erhöht werden (bis zu einem Maximum von QS 6). # Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 4 AsP extra. |
| Publikationen: | Aventurische Magie, Seite 135ff Die Streitenden Königreiche, Seite 166 [keine Zaubererweiterungen, andere AsP-Kosten] |
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| Krabbelnder Schrecken | MU/CH/FF | 2 Aktionen | 16 AsP | 4 Schritt | 10 KR | Lebewesen | Dämonisch | C |
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| Wirkung: | Haut und Kleidung des Ziels werden von unzähligen Kleintieren bedeckt. Werden sie abgeschüttelt oder anderweitig entfernt, erscheinen sofort neue Exemplare. Alle Proben sind um QS/2 erschwert. Am Anfang jeder KR muss eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) erschwert um 2 abgelegt werden. Bei Misslingen erleidet das Opfer eine 1 Stufe Furcht. Die Furcht ist kumulativ, das Opfer kann also über mehrere KR und misslungene Proben immer mehr Furchtstufen erhalten. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Verwirrende Angst (FW 8, 3 AP): Das Opfer erleidet zusätzlich zur Furcht jedes Mal noch eine Stufe Verwirrung. #Starker Ekel (FW 12, 6 AP): Die Erschwernis auf die Proben beträgt QS (statt QS/2). #Mehrere Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauber wirkt gegenmehrere Ziele. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 8 AsP. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 112 |
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| Kraft aus Schmerzen | KL/IN/KO (mod.ZK) | 2 Aktionen (Zauberdauer nicht mod.) | 16 AsP | 8 Schritt | QS x 2 KR | Kulturschaffende | Verwandlung | C |
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| Wirkung: | Der Verzauberte erleidet schmerzhafte Muskelschwäche, wovon der Blutkrieger seinerseits profitiert. Während der Wirkungsdauer erleidet der Verzauberte den Zustand Schmerz. QS 1: 1 Stufe Schmerz, aber nur für 1 KR QS 2: 1 Stufe Schmerz QS 3: 1 Stufe Schmerz, +1 KK für den Blutkrieger QS 4: 1 Stufe Schmerz, +1 KK und +1 TP für den Blutkrieger QS 5: 2 Stufen Schmerz, +1 KK und +1 TP für den Blutkrieger QS 6: 2 Stufen Schmerz, +2 KK und +2 TP für den Blutkrieger |
| Verbreitung: | Blutkrieger |
| Publikationen: | Donnerwacht 2 - Das Bündnis der Wacht, Seite 63 |
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| Kraft des Tieres | MU/IN/KO | 2 Aktionen | 4 AsP | selbst | 5 KR | Kulturschaffende | Verwandlung | A |
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| Wirkung: | Durch diesen Zauberspruch erlangt die Hexe für einen kurzen Zeitraum große Kräfte. Der FW im Talent Kraftakt erhöht sich um die QS. Maximal können bei einer solchen Probe aber nur 18 FP erzielt werden. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Stärke des Tiers 1 (FW 8, 1 AP): Die Hexe erhält zusätzlich +1 TP. #Wirklich stark (FW 12, 2 AP): Die Hexe bekommt QS+2FW in Kraftakt dazu. #Stärke des Tiers 2 (FW 16, 3 AP): Die Hexe erhält zusätzlich+1 TP, mit Stärke des Tiers 1 also +2 TP. Voraussetzung: Zaubererweiterung Stärke des Tiers 1. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 113 |
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| Krähenruf | MU/CH/CH | 4 Aktionen | 16 AsP | 8 Schritt | bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR | Zone | Dämonisch | C |
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| Wirkung: | Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 3 Krähen herbei, die für sie kämpfen (ungeachtet dessen, wie viele Gegner die Hexe bedrohen). Die Hexe muss einen Punkt in der Luft innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Krähen verteilen sich gleichmäßig auf alle Gegner.
Geht die gleichmäßige Verteilung nicht ganz auf, kann die Spielerin der Hexe bestimmen, welche Gegner eine Krähe mehr oder weniger abbekommen. Stirbt ein Gegner, verschwinden alle Krähen bei ihm wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Krähen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Krähen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Krähen wieder im Nichts. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Angriffslustig (FW 8, 3 AP): Die Tiere erhalten +2 AT. #Scharfe Schnäbel (FW 12, 6 AP): Die Tiere erhalten +1 TP #Zielgenauigkeit (FW 16, 9 AP): Die Krähen erhalten das Manöver Angriff auf ungeschützte Stellen (Schnabel). |
| Publikationen: | Aventurische Magie II, Seite 113 |
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| Krötensprung | KL/IN/KO | 2 Aktionen | 2 AsP | Berührung | sofort | Lebewesen | Verwandlung | A |
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| Wirkung: | Der Verzauberte kann einmalig unnatürlich weit und hoch springen. Die Weite des Sprungs wird um QS + 3 in Schritt erhöht, die Höhe um QS. Mehr zu den Regeln des Springens siehe Regelwerk Seite 349. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Weiter und höher 1 (FW 8, 1 AP): Die Weite des Sprungs steigt auf QS +5, die Höhe bis auf QS +1 Schritt. # Weiter und höher 2 (FW 12, 2 AP): Die Weite des Sprungs steigt auf QS +7, die Höhe bis auf QS +3 Schritt. Voraussetzung: Zaubererweiterung Weiter und höher 1. # Krötenflink (FW 16, 3 AP): Der Verzauberte kann QS KR lang beliebig viele Sprünge ausführen. Pro KR kann ein Sprung durchgeführt werden. |
| Publikationen: | Regelwerk (3. überarbeitete Auflage), Seite 294 Aventurische Magie, Seite 158 |
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| Kulminatio | MU/IN/KO | 2 Aktionen | 8 AsP (K.n.M.) | 16 Schritt | sofort | alle | Elementar | C |
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| Wirkung: | Aus den Augen des Zauberers schießt ein greller Blitz in Richtung des Ziels. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte Schaden. Der Blitz zählt als einzelner Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe, der entsprechend verteidigt werden kann. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er diese trifft. Der Blitz trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Blitz sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Gegner mit Metallrüstungen oder zu viel Metall am Körper (Meisterentscheid), erleiden zusätzlich 1W3 SP. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Intensiver Blitz (FW 8, 3 AP): Gegner mit Metallrüstungen oder zu viel Metall am Körper (Meisterentscheid), erleiden zusätzlich 1W6 statt 1W3 SP. #Zuckender Blitz (FW 12, 6 AP): Das Ziel kann schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. #Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 113 |
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| Kusch | MU/IN/CH (mod.SK) | 1 Aktion | 4 AsP | 8 Schritt | QS x 3 min | Tiere | Einfluss | A |
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| Wirkung: | Das verzauberte Tier wird von Angst vor dem Zauberer erfüllt. Die genauen Auswirkungen hängen von der QS ab:
QS 1: 1 Stufe Furcht, aber nur für 2 KR QS 2: 1 Stufe Furcht QS 3: 2 Stufen Furcht QS 4: 3 Stufen Furcht QS 5: 4 Stufen Furcht QS 6: 4 Stufen Furcht, aber für die doppelte Wirkungsdauer |
| Verbreitung: | Druiden, Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Verteilte Wirkung (FW 8, 1 AP): Die Zustandsstufen können auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken des Zaubers benannt werden müssen. Werden z. B. insgesamt 3 Stufen Furcht verursacht, darf der Zauberer drei Zielen je 1 Stufe zuweisen oder er entscheidet sich, einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe aufzubürden. #Längere Wirkung (FW 12, 2 AP): Die Wirkungsdauer steigt auf QS x 5 Minuten. #Zwei Ziele (FW 16, 3 AP): Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 2 AsP extra. |
| Publikation: | Aventurische Magie 136 |
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| Körperlose Reise | MU/KL/IN | 30 min | 8 AsP (A.d.Z.) + 4 AsP pro 10 min | selbst | aufrechterhaltend | Kulturschaffende | Sphären | C |
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| Wirkung: | Der Zauberer trennt seinen Geist von seinem Körper und kann sich auf diesem Wege mit einer GS von QS x 3 fortbewegen, feste Objekte halten den Geisterkörper jedoch auf. Er behält dabei Sicht, Gehör und Geruch, vermag jedoch nicht, mit seiner Umgebung zu interagieren, was auch das Wirken von Magie ausschließt. Ein Eindringen in Bereiche, in denen Magie im Allgemeinen sowie Zauber des Merkmals Sphären im Speziellen unterbunden oder zumindest erschwert werden, ist nur möglich, wenn die erreichten QS die QS der zu überwindenden Wirkung übersteigen. Während der Wirkungsdauer bemerkt der Zauberer nicht, was mit seinem bewusstlosen Körper geschieht, selbst wenn dieser Schaden erleidet. Stirbt der Köper, wird der Geist zu einer Gefesselten Seele. Gleiches geschieht, wenn der Geist nicht vor Ende der Wirkungsdauer in den Körper zurückkehrt, der daraufhin als leere Hülle verendet. |
| Verbreitung: | Druiden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Körpergefühl (FW 8, 3 AP): Der Zauberer nimmt wahr, was mit seinem Körper geschieht, z. B., ob dieser Schaden erleidet. # Durch Objekte (FW 12, 6 AP): Der Geisterkörper kann sich auch durch feste Objekte bewegen. # Manifestation (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann seinenGeistkörper manifestieren, sodass in der Wirklichkeit eine geisterhafte Erscheinung von ihm zu sehen ist. In dieser Gestalt kann er zwar keine physischen Objekte berühren, sehr wohl aber sprechen. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 2, Seite 132 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Last des Alters | IN/CH/KO (mod.ZK) | 4 Aktionen | 8 AsP (Kosten nicht mod.) | Berührung | QS x 3 min | Kulturschaffende | Dämonisch | C |
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| Wirkung: | Das Ziel altert körperlich stark und wird zu einem Greis. Es wird jedoch nicht an Altersschwäche sterben und erhält am Ende der Wirkungsdauer sein ursprüngliches Alter zurück. Alle körperlichen Handlungen des Opfers sind aufgrund akuter Altersschwäche um QS/2 erschwert (z. B. Körpertalente, Handwerkstalente). Dies umfasst auch Kampfhandlungen und somit AT, PA, AW und FK. Der Zaubernde hat nach dem Wirken des Zaubers QS Kampfrunden Zeit, um sein Ziel zu berühren, damit der Spruch seine Wirkung entfalten kann. Ansonsten verpufft der Zauberspruch wirkungslos. Will ein Ziel nicht berührt werden, ist eine gelungene, nicht verteidigte Raufen-AT +2 oder eine AT +2 mit dem Traditionsartefakt notwendig. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 3 AP): Der Zauber wirkt QS x 5 Minuten. #Längere Berührungszeit (FW 16, 6 AP): Nach dem Wirken des Zaubers hat der Zauberer QS x 2 KR Zeit, um sein Opfer zu berühren. #Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 9 AP): Der Zauber wirkt QS Stunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Berührungszeit. |
| Publikation: | Aventurische Magie 136 |
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| Lawinenfall und Trümmerfeld | MU/CH/KO | 5 min | 32 AsP | selbst | QS x 2 KR | Zone | Elementar | D |
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| Wirkung: | Der Zauberer erschafft um sich herum eine Zone von QS x 50 Schritt Radius, innerhalb derer die Erde erbebt. Alle darin befindlichen Wesen müssen jede KR 1 Aktion aufwenden und eine um die QS erschwerte Probe auf Körperbeherrschung (Balance) bestehen, um nicht zu Boden zu fallen und den Status Liegend zu erhalten. Feste Konstruktionen verlieren pro KR 20 Strukturpunkte. Befindet sich im Wirkungsbereich ein mit Geröll, Schnee oder Schlamm bedeckter Abhang, wird eine Lawine ausgelöst. |
| Verbreitung: | Geoden |
| Zaubererweiterungen: | # Längere Wirkungsdauer (FW 8, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 KR. # Größerer Radius (FW 12, 8 AP): Der Radius beträgt QS x 100 Schritt. # Starke Erschütterung (FW 16, 12 AP): Die Probe auf Körperbeherrschung (Balance) ist zusätzlich um 2 erschwert und beim Hinfallen erleidet das Opfer 1W3 SP. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 143ff. |
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| Leidensbund | MU/IN/KO | 5 min | 4 AsP | Berührung | sofort | Kulturschaffende | Heilung | A |
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| Wirkung: | Der Zauberer kann den erlittenen LeP-Verlust von einer anderen Person auf sich selbst übertragen. Dadurch werden die Wunden des Ziels geheilt und entstehen dafür beim Zaubernden. Maximal können auf diesem Wege QS x 3 verlorene LeP übertragen werden, wobei sich der Zauberer auch für weniger entscheiden kann. Auch ist keine Übertragung möglich, die beim Zauberer zu einem LeP-Stand führen würde, der bei 0 oder darunter liegt. Die Wirkung des Zaubers setzt erst nach Ende der Ritualdauer ein, es ist daher mit diesem Ritual nicht möglich, Sterbende von der Schwelle des Todes zu retten. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Krankheitsübertragung (FW 8, 1 AP): Anstelle der verlorenen LeP kann eine Krankheit auf den Zauberer übertragen werden. Die Krankheitsstufe darf maximal QS Punkte betragen. #Giftübertragung (FW 12, 2 AP): Anstelle der verlorenen LeP kann ein Gift auf den Zauberer übertragen werden. Die Giftstufe darf maximal QS Punkte betragen. #Freiwilliger (FW 16, 3 AP): Die verlorenen LeP können statt auf den Zauberer auf einen Freiwilligen übertragen werden. |
| Publikationen: | Aventurische Magie, Seite 150 Nachtschwarze See, Seite 5 |
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| Levthans Feuer | MU/IN/CH (mod.SK) | 2 Aktionen | 8 AsP | Berührung | QS h | Kulturschaffende | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Das Ziel entbrennt in leidenschaftlicher Zuneigung zum Zauberer und wird sich diesem auf Wunsch hingeben. Betroffen sind nur solche Ziele, die prinzipiell an Spezies und Geschlecht des Zauberers interessiert sind, was auch streng asketisch lebende Personen ausschließt. Das Ziel des Zaubers bekommt eine Erschwernis in Höhe der QS für Proben auf Willenskraft (Betören widerstehen) gegenüber der Hexe. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Interesse bei anderer Person wecken (FW 8, 2 AP): Das Interesse des Ziels gilt nicht der Hexe, sondern einer anderen, von der Hexe ausgewählten Person innerhalb der Reichweite des Zaubers. #Regeneration schenken oder stehlen (FW 12, 4 AP): Die Hexe und ihr Ziel können während der Wirkungsdauer miteinander schlafen und dies als die nächste Regenerationsphase nutzen (dadurch kann man pro Tag aber keine drei Regenerationsphasen bekommen). Die Hexe kann dabei ihre LeP- und AsP-Regeneration dem Ziel schenken, oder diese dem Ziel rauben und sich selbst gutschreiben. Die so erhaltenen Punkte können das Maximum der LeP oder AsP der Person nicht übersteigen. #Regenerationstausch (FW 16, 6 AP): Die Hexe und ihr Ziel können während der Wirkungsdauer miteinander schlafen und dies als die nächste Regenerationsphase nutzen (dadurch kann man pro Tag aber keine drei Regenerationsphasen bekommen). Die Hexe kann dabei ihre LeP- oder AsP-Regeneration dem Ziel schenken, die andere Energie hingegen dem Ziel stehlen. Die so erhaltenen Punkte können das Maximum der LeP oder AsP der Person nicht übersteigen. |
| Publikationen: | Aventurische Magie II Seite 114 Wege der Vereinigungen Seite 179 |
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| Luftpfeil | IN/CH/FF | 2 Aktionen | 2 AsP | Berührung | QS x 2 KR | Objekte | Elementar | A |
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| Wirkung: | Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen einer Armbrust wird mit elementarer Kraft gestärkt. Trifft er einen Gegner, erhält dieser während der Wirkungsdauer 1 Stufe des Zustands Verwirrung. Zudem zählt der Pfeil als magische Waffe. Innerhalb der Wirkungsdauer muss das Geschoss ein Ziel getroffen haben. Die magische Wirkung entlädt sich bei einem Treffer augenblicklich, sodass das Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten kann. Die Zustandsstufe hält auch nach dem Ende der Wirkungsdauer an. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Andere Geschosse (FW 8, 1 AP): Auch andere Geschosse, etwa Wurfsterne, Wurfdolche, Kugeln einer Balestrina oder ein Wurfspeer, können verzaubert werden. #Mehr Geschosse (FW 12, 2 AP): Bis zu QS Geschosse können verzaubert werden. #Elementarschaden (FW 16, 3 AP): Elementarwesen des Erzes erleiden +4 TP. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 114 |
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| Lunge des Leviatan | MU/IN/KO | 2 Aktionen | 4 AsP | selbst | QS Kampfrunden | Lebewesen | Heilung | A |
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| Wirkung: | Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer sprinten, ohne dass ihn dies erschöpft. Sein FW in Körperbeherrschung (Laufen) wird für die Wirkungsdauer verdoppelt. Bei Verfolgungsjagden gilt diese Verdopplung jedoch vor der Einberechnung der effektiven GS. |
| Verbreitung: | Elfen, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Reichweite Berührung (FW 8, 1 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. #Andere Tätigkeiten (FW 12, 2 AP): Die Wirkung gilt auch für andere Fertigkeitsproben bei Verfolgungsjagden, z. B. Schwimmen, Klettern oder Boote & Schiffe, etwa wenn gerudert werden soll. #Längere Wirkungsdauer (FW 16, 3 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 KR. |
| Publikation: | Aventurische Magie 136 |
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| Madas Spiegel | MU/KL/IN | 5 min | 8 AsP | selbst | QS x 3 KR | Kulturschaffende | Hellsicht | B |
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| Wirkung: | Blickt der Zauberer auf eine Wasserfläche, vermag er darin eine mit ihm befreundete Person seiner Wahl zu erkennen. Als befreundet zählen Familienmitglieder, andere Helden und weitere gute Freunde, nicht aber der nette Tavernenwirt, den man erst seit ein paar Tagen kennt. Der Zauberer sieht dabei lediglich den Körper der Person in Frontalsicht und kann daher nur dessen derzeitige Bewegungen, die getragene Kleidung und den körperlichen Zustand bestimmen. Den Hintergrund der Person sieht der Zauberer nicht. Ist die Person verstorben, sieht er stattdessen ihre Leiche oder ihr Grab. Ist die Person weiter als QS x 50 Meilen vom Zauberer entfernt, scheitert der Zauber automatisch. Gleiches geschieht, wenn die Person vor Magie im Allgemeinen oder Zaubern des Merkmals Hellsicht im Speziellen geschützt ist und die erreichten QS die QS der Schutzwirkung nicht übersteigen. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Größerer Radius (FW 8, 2 AP): Der Radius beträgt QS x 100 Meilen. #Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Minuten. #Umgebungsansicht (FW 16, 6 AP): Auch die Umgebung in einem Radius von 3 Schritt ist zu sehen. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 133 |
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| Magischer Raub | MU/KL/KO (mod.SK) | 30 min | 4 AsP (Kosten nicht mod.) | Berührung | QS x 30 min | Kulturschaffende | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer auf die AsP des Ziels zugreifen. Das Opfer kann sich nach Ende der Zauberdauer beliebig weit vom Zauberer entfernt haben. Die Verbindung endet nur dann automatisch, wenn das Opfer sich nicht mehr in der gleichen Sphäre wie der Zauberer aufhält. Wirkt der Zauberer Magie, während die Verbindung besteht, werden die benötigten AsP auf seinen Wunsch hin aus dem Vorrat des Opfers verbraucht. Sind alle AsP des Opfers aufgebraucht, muss der Zauberer alle weiteren Kosten selbst aufbringen. Der Verbrauch von pAsP kann jedoch nicht auf das Ziel übertragen werden. Maximal kann durch den Zauber 1 Ziel beraubt werden. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Sofortraub (FW 8, 3 AP): Der Zauberer entzieht dem Opfer zum Ende der Ritualdauer sofort AsP und fügt sie seinem eigenen Vorrat hinzu. Er kann bis zu QS x 4 AsP rauben, dabei jedoch seinen eigenen Maximalwert nicht überschreiten. # Längere Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. # Zwei Opfer (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Opfer gleichzeitig mit dem Zauber belegen. |
| Publikationen: | Aventurische Magie, Seite 151 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Mal der Erschöpfung | MU/IN/CH (mod.SK) | 4 Aktionen | 8 AsP (K.n.M.) | Berührung | 15 min | Lebewesen | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Konstitution gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert. |
| Verbreitung: | Elfen, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Reichweite beträgt 4 Schritt. #Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. #Extreme Erschöpfung (FW 16, 6 AP): Die Proben sind um QS erschwert. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 115 |
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| Mal der Schwäche | MU/IN/CH (mod.SK) | 4 Aktionen | 8 AsP (K.n.M.) | Berührung | 15 min | Lebewesen | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Körperkraft gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert. |
| Verbreitung: | Elfen, Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Reichweite beträgt 4 Schritt. #Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. #Extreme Schwäche (FW 16, 6 AP): Die Proben sind um QS erschwert. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 115 |
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| Manifesto | MU/KL/CH | 4 Aktionen | 4 AsP | 1 Schritt | sofort | Objekt | Elementar | A |
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| Wirkung: | Es manifestiert sich eine Handvoll eines bestimmten Elements nach Wahl des Zaubernden. Es handelt sich um einfache Manifestationen wie eine kleine Flamme, einen Kieselstein oder ein Stück Eis. Elementaristen erlernen diesen Zauberspruch früh in ihrer Ausbildung, um die Grundzüge der Herbeirufung zu erlernen, ohne Elementare zu belästigen (Insgesamt erscheint etwa eine Menge bvon 0,05 l pro QS). |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Größere Menge (FW 8, 1 AP): Die Menge des Elements steigt auf 0,1 l pro QS. #Noch größere Menge (FW 12, 2 AP): Die Menge des Elements steigt auf 0,2 l pro QS. Voraussetzung: Zaubererweiterung Größere Menge. #Noch viel größere Menge (FW 16, 3 AP): Die Menge des Elements steigt auf 0,4 l pro QS. Voraussetzung: Zaubererweiterung Noch größere Menge. |
| Publikation: | Regelwerk Seite 294 Aventurische Magie Seite 158 |
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| Manus Illusionis | KL/IN/CH | 4 Aktionen | 4 AsP (A.d.Z.) + 2 AsP pro 5 min | 8 Schritt | aufrechterhaltend | Zone (max. 3 x 3 Schritt) | Illusion | A |
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| Wirkung: | Mit diesem Illusionszauber ist die Täuschung des Tastsinnes möglich. Die Illusion muss dabei auf eine bereits vorhandene Oberfläche gelegt werden, da sie lediglich die Art des Fühlens ändert, jedoch nicht etwas Fassbares aus dem Nichts zu erschaffen vermag. Nur die Oberfläche fühlt sich anders an, nicht jedoch das gesamte Objekt. Details zum Thema Illusionen finden sich im Regelwerk auf Seite 259. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Gute Illusion 1 (FW 8, 1 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 1 erschwert. #Gute Illusion 2 (FW 12, 2 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 1. #Gute Illusion 3 (FW 16, 3 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 2. |
| Publikation: | Aventurische Magie 137 |
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| Manus Miracula | KL/FF/KK | 2 Aktionen | 4 AsP (A.d.Z.) + 2 AsP pro 5 min | selbst | aufrechterhaltend | Wesen | Telekinese | A |
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| Wirkung: | Der Zaubernde kann auf QS Schritt Distanz unbelebte Gegenstände verschieben, drehen, verformen und biegen, als würde er sie mit einer Hand ergreifen. Er kann jedoch maximal 1 Kilogramm damit anheben. Bei Proben auf Talente, beispielsweise um mit einem telekinetisch gehaltenen Pinsel etwas zu malen oder mit dem Zauberspruch eine Figur aus Ton zu formen, haben die dazu nötigen körperlichen Eigenschaften einen Wert von QS + 7. Die Werte können auch die des Helden übersteigen. Die Krafteinwirkungen wirken punktuell und recht langsam. Daher können mit den so manipulierten Gegenständen keine Attacken oder Paraden ausgeführt werden. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Mehr Gewicht (FW 8, 1 AP): Der Zauber kann ein Gewicht von maximal 3 Stein bewegen. #Bessere Werte (FW 12, 2 AP): Die körperlichen Eigenschaften verbessern sich auf QS + 9. #Noch bessere Werte (FW 16, 3 AP): Die körperlichen Eigenschaften verbessern sich auf QS + 11. Voraussetzung: Zaubererweiterung Bessere Werte. |
| Publikation: | Regelwerk Seite 294 Aventurische Magie Seite 158 |
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| Meister der Elemente | MU/CH/KO | 16 h | 64 AsP | 8 Schritt | sofort | Elementare | Sphären | D |
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| Wirkung: | Ein Elementarer Meister des gewünschten Elements erscheint. Details zur Herbeirufung und dem Umgang mit Elementaren finden sich im Regelwerk auf Seite 262.
*Um dieses Ritual zu erlernen benötigt man Dschinnenruf auf FW 14. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Mehr Dienste (FW 8, 4 AP): Der Zauberer kann QS +2 Dienste von dem Wesen verlangen. # Längerer Dienst (FW 12, 8 AP): Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. # Mächtiges Wesen (FW 16, 12 AP): Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 143 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Memorabia Falsifir | KL/IN/CH (mod.SK) | 2 h | 8 AsP | Berührung | 1 Jahr | Kulturschaffende | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Der Zauberer entfernt Erinnerungen aus dem Gedächtnis des Ziels. Dabei kann er jedoch keine bestimmte Erinnerung festlegen, sondern lediglich einen Zeitraum von maximal QS x 3 Tagen ab einem von ihm gewünschten Anfangszeitpunkt. |
| Verbreitung: | Druiden |
| Zaubererweiterungen: | #Ohne Erinnerung (FW 8, 3 AP): Das Opfer kann sich an den Moment der Verzauberung nicht erinnern. #Phasen (FW 12, 6 AP): Der gelöschte Zeitraum muss nicht zusammenhängend sein, sondern darf auf bis zu drei Phasen aufgeteilt werden. #Andere Erinnerung (FW 16, 9 AP): Das Opfer erhält eine andere Erinnerung an den gelöschten Zeitraum, deren Qualität abhängig von den QS ist. |
| Publikation: | Aventurische Magie 151 |
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| Memorans | KL/KL/IN | 4 Aktionen | 4 AsP | 8 Schritt | 1 Jahr | Kulturschaffende (selbst) | Verwandlung | A |
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| Wirkung: | Durch den Zauberspruch kann sich der Zauberer alles einprägen, was er in den nächsten QS x 5 Minuten wahrnimmt, als besäße er ein fotografisches Gedächtnis. Dies kann ein Gespräch, gelesene Seiten, Wegstrecken, optische Eindrücke oder Gerüche umfassen. |
| Verbreitung: | Druiden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Merk dir mehr (FW 8, 1 AP): Der Zauberer kann sich Eindrücke für QS x 15 Minuten einprägen. #Merk dir noch mehr (FW 12, 2 AP): Der Zauberer kann sich Wahrnehmungen für QS x 1 Stunde einprägen. Voraussetzung: Zaubererweiterung Merk dir mehr. #Längere Wirkungsdauer (FW 16, 3 AP): Die Wirkungsdauer beträgt 5 Jahre. |
| Publikation: | Die Streitenden Königreiche Seite 166 Aventurische Magie 137 |
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| Menetekel | KL/CH/FF | 4 Aktionen | 2 AsP | 8 Schritt | QS x 30 min | Zone | Illusion | A |
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| Wirkung: | Der Zauber ermöglicht es, illusionäre Schriftzüge erscheinen zu lassen. Alles, was der Zauberer sagt, erscheint an einer imaginären Wand von bis zu 10 Rechtschritt Fläche, die sich beliebig in Breite und Länge ausformen kann. Die Buchstaben können in beliebiger Größe und Anzahl dargestellt werden, gelten aber nicht als Sichthindernis. Details zum Thema Illusionen finden sich im Regelwerk auf Seite 259. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Gute Illusion 1 (FW 8, 1 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 1 erschwert. #Gute Illusion 2 (FW 12, 2 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 1. #Gute Illusion 3 (FW 16, 3 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 2. |
| Publikation: | Aventurische Magie 137 |
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| Motoricus | KL/FF/KK | 2 Aktionen | mind. 4 AsP (Aktivierung) + Hälfte der notwendigen AsP pro 5 min (K.n.M.) | 8 Schritt | aufrechterhaltend | Objekt | Telekinese | B |
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| Wirkung: | Der Zaubernde kann unbelebte Gegenstände telekinetisch anheben und bewegen. Sie bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von maximal QS + 2 Schritt pro Aktion und dürfen maximal QS x 20 Stein wiegen. Pro 5 Stein Gewicht muss der Zaubernde dafür 1 AsP aufbringen. Befinden sich andere Objekte auf dem zu bewegenden Gegenstand, zählt deren Gewicht mit hinzu. Die Bewegungen des Objekts sind träge, weshalb sie für Angriffe oder Paraden ungeeignet sind. Um ein so bewegtes Objekt durch Festhalten oder Drücken aufzuhalten, ist eine um QS erschwerte Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Mehr Gewicht (FW 8, 2 AP): Pro 10 Stein Gewicht muss der Zauberer 1 AsP aufwenden. #Noch mehr Gewicht (FW 12, 4 AP): Pro 15 Stein Gewicht muss der Zauberer 1 AsP aufwenden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Mehr Gewicht. #Mehrere Objekte (FW 16, 6 AP): Mit dem Zauber können mehrere Objekte gleichzeitig bewegt werden, deren Gesamtgewicht aber nicht über dem zulässigen Maximum liegen darf |
| Publikation: | Regelwerk Seite 294 Aventurische Magie Seite 159 |
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| Movimento | MU/IN/KO | 5 min | 4 AsP | selbst | 8 h (Wirkungsdauer nicht mod.) | Kulturschaffende | Heilung | A |
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| Wirkung: | Während der Wirkungsdauer kann sich der Zauberer beliebig lange im Dauerlauf fortbewegen, ohne dass ihn dies erschöpft. Die Reisestrecke erhöht sich um QS x 10 % für eine Tagesleistung Fußmarsch (siehe Strategische Bewegung im Regelwerk auf Seite 348). |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Mehr Ziele (FW 8, 1 AP): Durch eine Berührung können bis zu QS weitere Ziele von der Wirkung des Zaubers profitieren. Jedes weitere Ziel kostet zusätzlich 2 AsP. #Geänderte Zielkategorie 1 (FW 12, 2 AP): Als Ziel des Zaubers dürfen auch Lebewesen der Größenkategorie winzig, klein und mittel gewählt werden. #Geänderte Zielkategorie 2 (FW 16, 3 AP): Als Ziel des Zaubers dürfen auch Lebewesen der Größenkategorie winzig, klein, mittel und groß gewählt werden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Geänderte Zielkategorie 1. |
| Publikationen: | Aventurische Magie, Seite 151 |
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| Nebelform | MU/IN/KO | 4 Aktionen (Zd.n.Mod.) | 8 AsP (A.d.Z.) + 4 AsP pro 5 min | selbst | aufrechterhaltend | Lebewesen | Verwandlung | C |
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| Wirkung: | Der Körper des Zauberers löst sich in Nebel auf. Er kann sich in dieser Form mit einer GS in Höhe der QS + 2 fortbewegen (aber maximal so schnell, wie man in normaler Form ist) und ist wie normaler Nebel dem Wind ausgesetzt. Auch ist es ihm nicht möglich, höher als 2 Schritt zu schweben. Gerät er an einen Abgrund, gleitet er langsam Richtung Boden. Dafür vermag er sich selbst durch kleinste Ritzen zu zwängen und kann nicht von profanen, magischen oder geweihten Waffen verletzt werden. Kleidung und Ausrüstung sind nicht von der Verwandlung betroffen. Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer abgesehen von seiner Bewegung keinerlei Handlungen vornehmen, jedoch seine Umgebung ganz normal wahrnehmen. |
| Verbreitung: | Druiden |
| Zaubererweiterungen: | # Lange Nebelexistenz (FW 8, 3 AP): Der Zauberer bleibt pro 4 AsP 15 Minuten lang in seiner Nebelgestalt. # Windflug (FW 12, 6 AP): Der Wind beeinflusst die Bewegung des Nebels nicht. # Zauberdauer modifizierbar (FW 16, 9 AP): Die Zauberdauer ist doch modifizierbar. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 133 |
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| Nebelwand | MU/KL/CH | 2 Aktionen | mind. 4 AsP (K.n.M.) | 16 Schritt | QS x 15 min, danach verweht der Nebel | Zone | Elementar | C |
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| Wirkung: | Der Zaubernde erschafft eine Zone aus dichtem Nebel, der sich von Wind nicht fortwehen lässt. Je investiertem AsP kann er 200 Kubikmeter Nebel erschaffen (was etwa einer kleineren Hütte entspricht). Die Nebelwolke kann nach Belieben geformt werden, ob als kompakte Kugel, als lang gezogenes Band oder gar in Form eines Drachen. Der Nebel erzeugt einen Sichtmodifikator der Stufe 2. |
| Verbreitung: | Druiden, Elfen, Geoden |
| Zaubererweiterungen: | #Wandernder Nebel (FW 8, 3 AP): Die Nebelwolke kann sich mit GS 4 nach dem Willen des Zauberers fortbewegen und dabei auch ihre Form ändern. #Lange Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. #Dichter Nebel (FW 16, 9 AP): Der Nebel ist so dicht, dass er als ein Sichtmodifikator Stufe 3 zählt. |
| Publikationen: | Regelwerk, Seite 295 Aventurische Magie, Seite 159 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Nekropathia | MU/KL/CH | 30 min | 16 AsP (K.n.M.) | selbst | QS x 10 min | Kulturschaffende | Sphären | C |
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| Wirkung: | Der Zauberer trennt seinen Geist von seinem Körper und kann sich mit ihm in eines der Totenreiche begeben. Dadurch ist es ihm möglich, mit den dort weilenden Seelen zu kommunizieren. Es dauert 5 Minuten, eine Seele ausfindig zu machen oder ihre Abwesenheit festzustellen, während die Kommunikation in normaler Sprachgeschwindigkeit erfolgt. Der Zauberer muss zu Beginn festlegen, in welches der Totenreiche er reisen möchte, denn ein späterer Wechsel ist nicht möglich. Befindet sich die gesuchte Seele nicht in dem ausgewählten Totenreich, muss der Zauber also erneut gewirkt werden, um die Reise fortzusetzen. Eine Reise an Orte außerhalb der Totenreiche, beispielsweise die zwölfgöttlichen Paradise oder die Niederhöllen, ist nicht möglich. Während der Wirkungsdauer bemerkt der Zauberer nicht, was mit seinem bewusstlosen Körper geschieht, selbst wenn dieser Schaden erleidet. Stirbt der Köper, kehrt der Geist zwar in die dritte Sphäre zurück, wird jedoch zu einer Gefesselten Seele. Gleiches geschieht, wenn der Geist nicht vor Ende der Wirkungsdauer in den Körper zurückkehrt, der daraufhin als leere Hülle verendet. Sollte der Geist eines Toten nicht in einem der Totenreiche sein, so kann er mittels dieses Rituals nicht kontaktiert werden. Durch die Trennung von Körper und Seele und das Reisen in eine andere Sphäre erleidet der Zauberer 4–QS Stufen Verwirrung (mindestens jedoch 1 Stufe). |
| Verbreitung: | Geoden, Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Körpergefühl (FW 8, 3 AP): Der Zauberer nimmt wahr, was mit seinem Körper geschieht, z. B., ob dieser Schaden erleidet. # Mitnahme (FW 12, 6 AP): Ein anderer Kulturschaffender kann zusammen mit dem Zauberer in das Totenreich reisen. Der Zauberer muss dabei den anderen Kulturschaffenden während der Wirkungsdauer berühren. # Wechsel des Totenreichs (FW 16, 9 AP): Ein Wechsel in ein anderes Totenreich ist innerhalb von 5 Minuten möglich. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 2, Seite 133 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Nihilogravo | KL/IN/KO | 5 min | 16 AsP | 8 Schritt | QS x 5 min | Zone | Telekinese | B |
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| Wirkung: | Der Zauberspruch sorgt für eine zylinderförmige Zone, in der die Schwerkraft aufgehoben ist. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen. Von dort aus wirkt die Zone mit einem Radius von QS in Schritt. Die Höhe der schwerelosen Zone beträgt QS x 5 Schritt. Durch die ungewohnte Umgebung sind alle Proben für Personen innerhalb dieser Zone um 1 erschwert. Um sich gezielt in der Schwerelosigkeit bewegen zu können, ist eine Probe auf Schwimmen (Tauchen) notwendig. Pro QS schafft man 1 Schritt. Unfälle, Patzer oder Einwirkungen nach Meisterentscheid können dazu führen, dass eine Person aus der Zone gelangt und stürzt. Sollten sich am Ende der Wirkungsdauer noch Wesen in der Zone der Schwerelosigkeit befinden, stürzen diese herunter und erleiden Sturzschaden (siehe Regelwerk Seite 340). Über die Sturzhöhe entscheidet der Meister. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. #Größerer Radius (FW 12, 4 AP): Der Radius beträgt QS x 2 Schritt. #Bewegliche Zone (FW 16, 6 AP): Die Zone bewegt sich immer mit dem Zauberer als Mittelpunkt. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 134 |
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| Nuntiovolo | MU/KL/CH | 8 Aktionen | 8 AsP | 4 Schritt | sofort | Dämonen | Sphären | B |
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| Wirkung: | Der Zauberer beschwört eine Rauchgestalt in Form eines Vogels oder einer Fledermaus herauf, die ein maximal 250 Gramm wiegendes Objekt an einen vom Zauberer bestimmten Ort bringen kann. Die Entfernung zum Zielort darf höchstens 20 Meilen + 10 Meilen pro 1 AsP betragen. Sobald die Maximalentfernung überschritten wird, löst sich die Gestalt auf und lässt den Gegenstand fallen. Die Kreatur bewegt sich mit einer GS von 10 fort, ohne dabei vom Wetter beeinflusst zu werden. Sie besitzt eine LE in Höhe der QS und verfügt über keinen Verteidigungswert, allerdings ist sie von profanen Waffen nicht zu verletzen. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Höhere Grundreichweite (FW 8, 2 AP): Die Grundreichweite der Kreatur beträgt 50 statt 20 Meilen. # Höhere Flugreichweite (FW 12, 4 AP): Die Kreatur kann pro investiertem 1 AsP 25 Meilen statt 10 zurücklegen. # Schnelle Kreatur (FW 16, 6 AP): Die Kreatur besitzt eine GS von 20 statt von 10. |
| Publikationen: | Aventurische Magie, Seite 138 |
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| Objectobscuro | KL/FF/KO | 4 Aktionen | 8 AsP (A.d.Z.) + 4 AsP pro 5 min | Berührung | aufrechterhaltend | Objekte | Objekt | B |
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| Wirkung: | Das Zielobjekt wird innerhalb von 20 – (QS x 3) Kampfrunden unsichtbar. Während dieser Zeit wird es immer durchscheinender, bis es schließlich nicht mehr zu sehen ist. Objekte und Personen in oder hinter dem Objekt bleiben weiterhin sichtbar. Das verzauberte Objekt darf maximal 5 Stein wiegen. |
| Verbreitung: | Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkung (FW 8, 2 AP): Die Wirkung hält pro investierten 4 AsP 30 Minuten an. #Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 4 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. #Unsichtbarer Inhalt (FW 16, 6 AP): Auch Inhalte des verzauberten Gegenstands mit einem Gewicht bis 10 Stein werden unsichtbar. |
| Publikation: | Aventurische Magie 138 |
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| Objectofixo | MU/KL/KK | 2 Aktionen | 4 AsP | Berührung | QS min | Objekte | Objekt | A |
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| Wirkung: | Das Zielobjekt wird am Boden befestigt und kann nur mit einer um die QS x 2 erschwerten Probe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen, Stemmen & Heben, Ziehen & Zerren) davon getrennt werden. Ist dies einmal gelungen, endet der Zauber vorzeitig. Das verzauberte Objekt darf maximal 5 Stein wiegen. Bei dem Boden kann es sich auch um andere waagerechte Flächen wie z. B. Tische oder Schiffsplanken handeln. Der gewählte Untergrund ist nicht dagegen gefeit, bewegt zu werden, wodurch eine Befestigung an Sand, lockerer Erde oder kleinen Möbelstücken meist nur wenig Sinn ergibt. Wird das Objekt während der Wirkungsdauer zerstört, haften stattdessen seine Trümmerstücke sowie der eventuell vorhandene Inhalt am Boden. In diesem Fall muss nur für eines der Stücke eine Probe auf Kraftakt gelingen, um den Zauber für alle Teile vorzeitig enden zu lassen. |
| Verbreitung: | Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. #Höheres Gewicht (FW 12, 2 AP): Das Objekt darf bis zu 25 Stein wiegen. #Wände und Decken (FW 16, 3 AP): Das Objekt kann auch an Wänden oder Decken fixiert werden. |
| Publikation: | Aventurische Magie 139 |
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| Objectovoco | KL/IN/CH | 4 Aktionen | 4 AsP | Berührung | sofort | Objekte | Objekt | B |
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| Wirkung: | Der Gegenstand muss auf QS Fragen wahrheitsgemäß antworten. Die Fragen müssen mit Ja oder Nein zu beantworten sein. Auf andere Fragen kann der Gegenstand schweigen. Die Wahrnehmung von Gegenständen ist begrenzt, ebenso deren Intelligenz. Sie nehmen nur wahr, was in einer Reichweite von ca. 3 Schritt um sie herum geschieht. Ein einfaches Objekt wie ein Stein ist zudem nicht so klug wie ein komplexer Gegenstand, etwa eine Uhr. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Mehr Fragen (FW 8, 2 AP): Der Gegenstand muss 2 weitere Fragen beantworten. #Antworten mit Zahlen (FW 12, 4 AP): Der Gegenstand kann auch Fragen beantworten, deren Antwort Zahlen darstellen („Wie viele Leute haben auf dir gesessen, Stuhl?“ „42!“) #Wann-Fragen beantworten (FW 16, 6 AP): Der Gegenstand kann auch Fragen zu Zeitangaben beantworten („Wann hat die Kaiserin das letzte Mal auf dir gesessen, Thron?“ „Vor drei Tagen.“) |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 115 |
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| Objektbann | KL/IN/FF | 4 Aktionen | 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone | 8 Schritt | sofort | alle | Antimagie | B |
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| Wirkung: | Ein Zauber des Merkmals Objekt wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher als die QS des Objektbanns ist. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt (z. B. einmaliger Schaden). Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Objektbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. #Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert. #Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert. |
| Publikation: | Aventurische Magie 139 |
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| Oculus Astralis | KL/IN/CH | 2 Aktionen | 8 AsP | selbst | QS x 3 min | Wesen | Hellsicht | B |
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| Wirkung: | Die normale Sicht des Zauberers wird um eine astrale Wahrnehmung ergänzt. Sie ist nicht detailreich genug, um magische Analysen vorzunehmen, der Zauberer kann jedoch mittels magischer Unsichtbarkeit verborgene Dinge oder Personen erkennen. Auch die Orientierung an magisch durchdrungenen Orten, beispielsweise dem Limbus, ist dank dieser Astralsicht erleichtert oder überhaupt erst möglich. Während er diese Sicht einsetzt, erleidet der Zauberer einen Modifikator von –2 auf alle Talentproben. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Minuten. #Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1. #Längere Wirkungsdauer 3 (FW 16, 6 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 2. |
| Publikation: | Aventurische Magie 139 |
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| Oculus Illusionis | KL/IN/CH | 4 Aktionen | 4 AsP (A.d.Z.) + 2 AsP pro 5 min | 8 Schritt | aufrechterhaltend | Zone | Illusion | B |
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| Wirkung: | Mit diesem Illusionszauber ist die Täuschung des Sichtsinnes möglich. Es lassen sich bewegliche dreidimensionale Illusionen erzeugen, die sich rein auf Sicht auswirken. Details zum Thema Illusionen finden sich im Abschnitt Illusionsregeln im Regelwerk auf Seite 259. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Gute Illusion 1 (FW 8, 2 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 1 erschwert. #Gute Illusion 2 (FW 12, 4 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 1. #Gute Illusion 3 (FW 16, 6 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 2. |
| Publikation: | Regelwerk Seite 295 Aventurische Magie Seite 159 |
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| Odem Arcanum | KL/IN/IN | 2 Aktionen | 4 AsP | 8 Schritt | 1 Minute | Wesen, Objekt | Hellsicht | A |
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| Wirkung: | Mit diesem Zauberspruch lässt sich aktives magisches Wirken auf Gegenständen und Personen erkennen. Je nach Stärke der astralen Kräfte im Objekt kann die Probe erleichtert oder erschwert werden. Je nach QS können dabei nachfolgende Analysen mittels des Zaubers Analys beeinflusst werden. Der Zauberer kann nur ein ausgewähltes Wesen oder Objekt in Reichweite untersuchen. Er hat keine Rundumsicht.
QS 1: Ist Magie vorhanden oder nicht? QS 2: Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 1. QS 3: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 1 erleichtert. QS 4: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 2 erleichtert. QS 5: Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 2. QS 6: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 3 erleichtert.
Die Boni für die maximale QS bei der Magischen Analyse sind nicht kumulativ bzw. auch nicht die Erleichterungen beim Analys. Wer also QS 4 beim Odem erzielt hat, bekommt keine Erleichterung von 3 (1 durch QS 3 + 2 durch QS 4), sondern nur eine von 2. Allerdings erhält der Held die höchsten Boni der beiden Verbesserungsmöglichkeiten. Ein Held mit QS 6 bekommt also eine Erleichterung von 3 auf den nachfolgenden Analys (durch QS 6) und die maximale QS bei der Magischen Analyse ist um 2 erhöht (durch QS 5). Mehr zur Magischen Analyse siehe Regelwerk Seite 269. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Zwei Gegenstände (FW 8, 1 AP): Der Zauberer kann den Spruch auf bis zu zwei Gegenstände gleichzeitig wirken. #Kegelsicht (FW 12, 2 AP): Der Zauber wirkt für 1 KR lang innerhalb des Sichtfelds des Zauberers bis maximal 8 Schritt Entfernung auf alle in diesem befindlichen Objekte und Wesen. Das Sichtfeld desZauberers ist nicht veränderlich, erlaubt ist also nur der Blick in eine Richtung. Da er sich nicht auf eine spezielle Sache konzentrieren kann, werden die erreichten QS vor Konsultieren der Tabelle halbiert. Diese Art der magischen Wahrnehmung zählt als ungerichtete magische Wahrnehmung. #Rundumsicht (FW 16, 3 AP): Für 1 KR erhält der Held eine Rundumsicht, die 8 Schritt weit reicht. Er kann sich auf der Stelle drehen, aber sich nicht anderweitig bewegen. Bei Gelingen des Zaubers erhält er automatisch nur 1 QS, kann aber damit alle Gegenstände in Blickreichweite erfassen. Diese Art der magischen Wahrnehmung zählt als ungerichtete magische Wahrnehmung. |
| Publikation: | Regelwerk Seite 295 Aventurische Magie Seite 159 |
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| Oktagramma | MU/KL/CH | 8 Aktionen (Zd.n.Mod.) | 8 AsP | 8 Schritt | sofort | Feen | Antimagie | B |
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| Wirkung: | Eine niedere Fee wird in ihre Globule zurückgeschickt, wenn der Zauberer mehr QS erzielt, als die Anrufungsschwierigkeit beträgt (Anrufungsschwierigkeiten von 0 oder höher zählen als 0). Es kann sich dabei sowohl um ein beschworenes als auch um ein freies Feenwesen handeln. Ebenso ist es möglich, Feen zu vertreiben, die an Objekte oder Wesen gebunden bzw. in diese eingefahren sind. Bei der Vertreibung wird das Feenwesen in den Boden, einen See oder Baum gezogen und tritt in seine Globule über. Anschließend kann es nicht mehr eigenständig in der Dritten Sphäre in Erscheinung treten, jedoch weiterhin beschworen werden und durch ein Feentor treten.
Feenkategorien (Beispiele)
Niedere Feen: Blütenjungfern, Biestinger, Wurzelbolde Mittlere Feen: Dryaden, Nymphen, große Biestinger, Kobolde Hohe Feen: Holde |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | # Zauberdauer modifizierbar (FW 8, 2 AP): Die Zauberdauer ist modifizierbar. # Zwei Feen (FW 12, 4 AP): Der Zauber kann gegen zwei Feen gleichzeitig eingesetzt werden. Allerdings darf die Anrufungsschwierigkeit beider Feen zusammen die QS nicht übersteigen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. #Drei Feen (FW 16, 6 AP): Der Zauber kann gegen drei Feen gleichzeitig eingesetzt werden. Allerdings darf die Anrufungsschwierigkeit der Feen zusammen die QS nicht übersteigen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP pro Fee nach dem ersten. Voraussetzung: Zaubererweiterung Zwei Feen. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 133 |
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| Orcanofaxius | MU/KL/CH | 2 Aktionen | 8 AsP (K.n.M.) | 16 Schritt | sofort | alle | Elementar | C |
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| Wirkung: | Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Luftstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6 + (QS x 2) Trefferpunkte Schaden. Der Luftstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Luftstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel wird zudem bei 1-3 auf 1W6 umgestoßen und erhält den Status Liegend.
Wesen mit der Größenkategorie groß erleiden bei einem ORCANOFAXIUS nur bei 1-2 auf W6 den Status Liegend. |
| Verbreitung: | Druiden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Intensiver Strahl (FW 8, 3 AP): Es muss nicht gewürfelt werden, ob das Ziel den Status Liegend erleidet, sondern es erleidet diesen bei einem Treffer automatisch. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. #Windender Strahl (FW 12, 6 AP): Das Ziel kann schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 2 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. #Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 4 AsP extra. |
| Publikation: | Aventurische Magie, Seite 139f. |
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| Orcanosphaero | MU/KL/KO | 4 Aktionen | 32 AsP (K.n.M.) | 32 Schritt | sofort | Zone | Elementar | D |
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| Wirkung: | Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Sturmball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden. Der Sturmball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Sturmball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können getroffen werden, wenn er explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6 + (QS x 3) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Sturmball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt. Trifft der Sturmball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Alle getroffenen Ziele werden außerdem bei 1-3 auf 1W6 umgestoßen und erhalten den Status Liegend.
Wesen mit der Größenkategorie groß erleiden bei einem ORCANOSPHAERO nur bei 1-2 auf W6 den Status Liegend. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden |
| Zaubererweiterungen: | #Intensive Explosion (FW 8, 4 AP): Es muss nicht gewürfelt werden, ob die Ziele den Status Liegend erleiden. Sie erleiden den Status automatisch, wenn sie im Radius der Explosion waren. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. #Schneller Ball (FW 12, 8 AP): Die Ziele können schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist um zusätzlich 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. #Großer Radius (FW 16, 12 AP): Der Explosionsradius beträgt 7 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. |
| Publikationen: | Aventurische Magie, Seite 140 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Orvai Kurims Kriegstrommel | IN/FF/KO | 30 min | 16 AsP | Berührung | QS x 3 in Tagen | profane Objekte (Trommeln) | Objekt | C |
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| Wirkung: | Der Klang der Trommel versetzt Angehörige der Spezies in Raserei, aus deren Haut das Trommelfell gefertigt wurde. Wenn ihnen keine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) erschwert um die QS des Rituals gelingt, erhalten alle Kulturschaffenden oder Tiere den Status Blutrausch (siehe Regelwerk Seite 35). Der Wirkungsradius beträgt 16 Schritt. Zum Schlagen der Trommel benötigt man 1 Aktion, der Blutrausch dauert für 2W20+QS KR an. |
| Verbreitung: | Goblinzauberinnen |
| Publikation: | Der weiße See Seite 9, Der grüne Zug Seite 15 |
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| Pandaemonium | MU/CH/KK | 8 Aktionen | 32 AsP (K.n.M.) | 16 Schritt | QS x 2 KR | Zone | Dämonisch | D |
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| Wirkung: | Um einen Punkt innerhalb der Reichweite breitet sich eine Zone mit einem Radius von QS x 2 Schritt aus. In dieser schießen dämonische Klauen, Mäuler oder Tentakel aus dem Boden hervor, die alles innerhalb des Wirkungsbereichs angreifen. Jedes Wesen innerhalb dieser Zone sieht sich potenziellen Angriffen der dämonischen Erscheinungen ausgesetzt und erleidet einen Abzug von 2 auf seine GS, wobei diese nicht unter 1 fallen kann. Abhängig von der Menge seiner Bewegungen muss jedes Wesen innerhalb der Pandaemonium-Zone auf die unten aufgeführte Angriffstabelle würfeln. Nutzt ein Wesen in einer KR keine Aktion für eine Bewegung, muss es zu Beginn der KR einmal würfeln. Für jede Aktion oder freie Aktion zur Bewegung des Wesens muss sofort ein Mal auf der Tabelle gewürfelt werden. Angriffstabelle:
1: kein Angriff 2-3: Eine Kralle greift an (AT 16, 1W6+4 TP). 4-5: Ein Tentakel greift an (AT 14, 1W6+2 TP, wenn nicht verteidigt, dann Status Fixiert, bis zum Ende der nächsten KR; weitere Angriffe können erfolgen). 6: Ein Maul greift an (AT 12, 2W6+2 TP). Den Status Fixiert durch die Tentakel erleidet das Wesen immer bei der Hälfte der Distanz, die es zurücklegen wollte. Die Auswüchse abzuschlagen ist zwecklos, da sie auf der Stelle nachwachsen. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Hexe verschonen (FW 8, 4 AP): Die Zauberin kann sich durch die Zone bewegen, ohne dass sie von den dämonischen Erscheinungen angegriffen wird. #Dichtes Pandaemonium (FW 12, 8 AP): Die GS von Wesen innerhalb der Pandaemonium-Zone sinkt um 1 weiteren Punkt. Bei jeder Bewegung ist eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) notwendig, bei Misslingen erleidet das Wesen den Status Liegend. Den Status Liegend erleidet das Wesen immer bei der Hälfte der Distanz, die es zurücklegen wollte. #Größerer Radius (FW 16, 12 AP): Der Radius des Zaubers beträgt QS x 3 Schritt. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 115 |
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| Panik überkomme euch | MU/KL/CH | 4 Aktionen | 32 AsP (K.n.M.) | selbst | sofort | Kulturschaffende | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Der Zauber erschafft eine Welle der Angst. Alle Kulturschaffenden in der Umgebung erleiden dadurch 1 Stufe des Zustands Furcht, solange sie sich nicht weiter als QS x 2 Schritt vom Zauberer entfernt befinden und keine SK aufweisen, die die mehr als 2 beträgt. |
| Verbreitung: | Druiden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Größerer Radius (FW 8, 3 AP): Der Radius beträgt QS x 3 Schritt. # Halbkreis (FW 12, 6 AP): Der Zauber wirkt nur in einem Halbkreis vor dem Zauberer. # Kosten modifizierbar (FW 16, 9 AP): Die Kosten sind doch modifizierbar. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 134 |
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| Paralysis | KL/IN/KO (mod.ZK) | 2 Aktionen | 8 AsP | 8 Schritt | QS x 2 in min | Lebewesen | Verwandlung | B |
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| Wirkung: | Der Körper des Verzauberten versteift und verhärtet sich. Wird er vollständig paralysiert (Stufe IV), verwandelt sich sein Körper in eine unzerstörbare Substanz, ohne sein Gewicht zu verändern. Ein so versteinerter Körper ist durch gewöhnliche Waffen, Feuer oder Stürze nicht zu verletzen. Das Opfer kann sich nicht bewegen, fühlen oder hören, aber innerhalb seines Sichtfeldes sehen. Die Wirkung von Giften und Krankheiten kommt zum Stillstand.
QS 1:1 Stufe Paralyse, aber nur für 2 KR QS 2: 1 Stufe Paralyse QS 3: 2 Stufen Paralyse QS 4: 3 Stufen Paralyse QS 5: 4 Stufen Paralyse QS 6: 4 Stufen Paralyse, aber für die doppelte Wirkungsdauer |
| Verbreitung: | Druiden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Verteilte Wirkung (FW 8, 2 AP): Die Zustandsstufen können auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken des Zaubers benannt werden müssen. Kann der Zauberer z. B. 3 Stufen Paralyse verursachen, darf er auf drei Ziele 1 Stufe verteilen, oder einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe aufbürden. #Längere Wirkung (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer steigt auf QS x 3 Minuten. #Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 4 AsP extra. |
| Publikationen: | Regelwerk, Seite 296 Aventurische Magie, Seite 159 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Penetrizzel | MU/KL/IN | 2 Aktionen | 4 AsP (A.d.Z.) + 2 AsP pro Minute | selbst | aufrechterhaltend | alle | Hellsicht | B |
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| Wirkung: | Der Zaubernde kann durch feste Materie blicken. Pro QS kann der Zaubernde 20 Halbfinger durchblicken. Magiestörendes Material kann die Probe erschweren (z. B. Eisen –1, Koschbasalt –4). Magische Objekte können nicht durchblickt werden. Herrscht auf der anderen Seite des Hindernisses Dunkelheit oder Nebel, wirkt sich dies ganz normal auf die Sicht des Zaubernden aus. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Sehen und Hören (FW 8, 2 AP): Der Zauberer kann nicht nur durch das Objekt sehen, sondern auch hindurch hören. #Helligkeit (FW 12, 4 AP): Sollte die Sicht hinter das Objekt mangels Beleuchtung eingeschränkt sein, so kann der Zauberer QS/2 Stufen durch natürliche Dunkelheit verursachte Sichtmodifikatoren ignorieren. #Durch Wände hindurchzaubern (FW 16, 6 AP): Der Zauberer kann auch hinter dem Objekt / der Wand befindliche Ziele verzaubern, solange er sie sieht. Die Probe für den Zauber, der durch das Hindernis wirken soll, ist dabei aber um 1 erschwert. |
| Publikation: | Regelwerk Seite 296 Aventurische Magie Seite 160 |
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| Pentagramma | MU/KL/CH | 8 Aktionen (Zd.n.Mod.) | 16 AsP | 8 Schritt | sofort | Dämonen | Antimagie | C |
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| Wirkung: | Ein niederer Dämon wird gebannt, wenn der Zauberer mehr QS erzielt, als die Anrufungsschwierigkeit beträgt (Anrufungsschwierigkeiten von 0 oder höher zählen als 0). Es kann sich dabei sowohl um einen beschworenen als auch um einen freien Dämon handeln. Ebenso ist es möglich, Dämonen zu bannen, die an Objekte oder Wesen gebunden bzw. in diese eingefahren sind. Bei der Bannung wird der Dämon in das Pentagramm gezogen und wird zurück in die Siebte Sphäre gezwungen. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Zauberdauer modifizierbar (FW 8, 3 AP): Die Zauberdauer ist modifizierbar. #Zwei Dämonen (FW 12, 6 AP): Der Zauber kann gegen zwei Dämonen gleichzeitig eingesetzt werden. Allerdings darf die Anrufungsschwierigkeit beider Dämonen zusammen die QS nicht übersteigen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP pro Dämon nach dem ersten. #Drei Dämonen (FW 16, 9 AP): Der Zauber kann gegen drei Dämonen gleichzeitig eingesetzt werden. Allerdings darf die Anrufungsschwierigkeit der Dämonen zusammen die QS nicht übersteigen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP pro Dämon nach dem ersten. Voraussetzung: Zaubererweiterung Zwei Dämonen. |
| Publikation: | Aventurische Magie 140 |
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| Pestilenz erspüren | MU/KL/IN | 4 Aktionen | 8 AsP | 1 Schritt | sofort | Kulturschaffende | Hellsicht | A |
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| Wirkung: | Mit diesem Zauberspruch kann der Druide erspüren, welche Art von Krankheit das Opfer befallen hat. Je mehr QS er erzielt, desto mehr kann er über die Erkrankung herausfinden. Zudem erhält er eine Erleichterung von QS/2, wenn er zur Behandlung eines Patienten eine Probe auf Heilkunde Krankheiten ablegt. Dies gilt und funktioniert auch bei übernatürlichen Krankheiten. QS 1: Hat das Opfer den Status Krank? QS 2: Welche Stufe hat die Krankheit? Hat das Opfer schon jemand anderen mit der Krankheit angesteckt? QS 3: Wie heißt die Krankheit? Litt das Opfer schon einmal an der Krankheit? QS 4: Welche Behandlung gibt es? QS 5: Welche Gegenmittel gibt es? QS 6: Gibt es besondere Umstände (z. B. magische Ursache)? |
| Verbreitung: | Druiden |
| Zaubererweiterungen: | # Größere Reichweite (FW 8, 1 AP): Die Reichweite beträgt 4 Schritt. # Mehr Patienten (FW 12, 2 AP): Der Zauberer kann bis zu QS Ziele innerhalb der Reichweite durch den Zauber nach Krankheiten untersuchen. # Gute Heilungschancen (FW 16, 3 AP): Die Probe für die Behandlung ist um QS erleichtert. Dies gilt und funktioniert auch bei übernatürlichen Krankheiten. |
| Publikationen: | Aventurische Magie III, Seite 134 Aventurische Magie III Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Pestodem | MU/IN/KO | 4 Aktionen | 16 AsP (Kosten nicht mod.) | selbst | sofort | Lebewesen | Dämonisch | B |
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| Wirkung: | Die Zauberin stößt eine Übelkeit erregende Wolke stinkenden Gases aus.
Alle Lebewesen in einer Zone von 4 Schritt Radius erleiden dadurch 1 Stufe des Zustands Betäubung, solange ihre ZK nicht größer ist als QS/2. Die Zauberin selbst ist nicht davon betroffen. Man kann keine weiteren Betäubungsstufen durch weitere Pestodems erleiden, solange die Betäubung aus dem letzten Pestodem noch wirkt. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Übles Gas (FW 8, 2 AP): Die Opfer erleiden 24 Stunden lang den Nachteil Übler Geruch. #Halbkreis (FW 12, 4 AP): Der Zauber wirkt nur in einem Halbkreis vor dem Zauberer. #Größerer Radius (FW 16, 6 AP): Der Radius beträgt QS x 3 Schritt. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 116 |
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| Pflanzenform | KL/FF/KK | 5 min | 16 AsP | selbst | QS x 10 min | Zone | Elementar | C |
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| Wirkung: | Innerhalb eines Radius von QS Schritt vermag der Zauberer alle Materie des Elements Humus zu verformen, solange sie nicht Teil eines Wesens ist (etwa eines Humusdschinns). Auf diesem Wege kann beispielsweise ein Graben gezogen oder ein Baum über einen Abgrund gebogen werden. Der Prozess geht dabei nur langsam vonstatten. Soll die Erde in eine bestimmte Richtung geformt werden, dauert dies 1 KR pro Schritt Fortbewegung. Am Ende der Wirkungsdauer ist das Verformte wieder den normalen Gesetzen der Natur ausgeliefert. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 3 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. #Größerer Radius (FW 12, 6 AP): Der Radius beträgt QS x 2 Schritt. #Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 9 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 134 |
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| Physiostabilis | KL/IN/FF | 8 Aktionen | 4 AsP (A.d.Z.) + 2 AsP pro 10 min | Berührung | aufrechterhaltend | Lebewesen | Heilung | B |
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| Wirkung: | Mittels dieses Zauberspruchs wird kurzfristig die Widerstandskraft gegen körperliche Beeinflussungen gestärkt. Die Zähigkeit des Verzauberten verbessert sich um QS/2. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Verteilte Wirkung (FW 8, 2 AP): Die Steigerung der Zähigkeit kann auf mehrere Ziele verteilt werden. Diese müssen vor Wirken des Zaubers benannt werden. Kann der Zauberer z. B. 3 Punkte Zähigkeit erhöhen, kann er drei Zielen 1 Punkt geben, oder einem Ziel 2 Punkte und einem anderen 1 Punkt. #Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Zähigkeit steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Dafür dauert der Zauber nur 2 Aktionen. Das Wirken dieser Erweiterung ist um 2 erschwert. #Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. |
| Publikation: | Aventurische Magie 141 |
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| Planastrale | MU/IN/KO | 5 min | 16 AsP | 8 Schritt | QS x 3 KR | Zone | Sphären | D |
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| Wirkung: | Der Zauber öffnet ein bis zu 3 Schritt durchmessendes Tor in den angrenzenden Limbus, das von beiden Seiten aus durchquert werden kann. Befindet sich der Zauberer im Limbus, wird stattdessen ein Tor in die angrenzende Dritte Sphäre geöffnet. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Kampfrunden. # Globulentore (FW 12, 8 AP): Statt in den Limbus, öffnet sich ein Tor in eine vom Zauberer benannte Globule. Nach Meisterentscheid kann es Globulen geben, zu denen sich kein Tor öffnen lässt. # Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 12 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Kampfrunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 144 |
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| Plumbumbarum | MU/CH/GE (mod.SK) | 2 Aktionen (Zd.n.Mod.) | 8 AsP (K.n.M.) | 8 Schritt | 5 Kampfrunden | Kulturschaffende | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Das Ziel erleidet einen Abzug in Höhe der QS des Zaubers auf seine AT. |
| Verbreitung: | Druiden, Gildenmagier, Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Senkung der Parade (FW 8, 2 AP): Zusätzlich zur AT sinkt auch die PA des Ziels um QS/2. #Zielkategorie Lebewesen (FW 12, 4 AP): Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. #Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 4 AsP extra. |
| Publikation: | Aventurische Magie 141 |
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| Projectimago | MU/IN/CH | 8 Aktionen | 8 AsP + 1 AsP pro zusätzlicher Meile | selbst | QS x 3 min | Kulturschaffende | Illusion | B |
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| Wirkung: | Der Zauberer projiziert ein optisches Ebenbild seiner selbst an einen gewünschten Ort (inklusive Kleidung und Gegenständen, die er am Körper trägt). Für die dortigen Beobachter sieht es so aus, als stünde eine reale Person vor ihnen, die alle Handlungen vollzieht, die der Zauberer durch Bewegung vorgibt. Dreht er sich also im Kreis und springt in die Luft, wird die Projektion das Gleiche tun. Der Ort der Erscheinung darf maximal 5 Meilen + 1 Meile pro vom Zauberer zusätzlich freiwillig investierten AsP entfernt sein, und dieser muss ihn schon einmal aufgesucht haben oder ihn sehen können. Eine Übertragung der Sinne findet nicht statt, der Zauberer kann also im Normalfall nur vermuten, wie die Reaktionen am Zielort ausfallen. Details zum Thema Illusionen finden sich im Regelwerk auf Seite 259. |
| Verbreitung: | Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Gute Illusion 1 (FW 8, 2 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 1 erschwert. #Gute Illusion 2 (FW 12, 4 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 1. #Gute Illusion 3 (FW 16, 6 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 2. |
| Publikation: | Aventurische Magie 142 |
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| Psychostabilis | KL/IN/FF | 8 Aktionen | 4 AsP (A.d.Z.) + 2 AsP pro 10 min | Berührung | aufrechterhaltend | Lebewesen | Heilung | B |
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| Wirkung: | Mittels dieses Zauberspruchs wird kurzfristig die Resistenz gegen geistige Beeinflussung gestärkt. Die Seelenkraft verbessert sich um QS/2. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Verteilte Wirkung (FW 8, 2 AP): Die Steigerung der Seelenkraft kann auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken des Zaubers benannt werden müssen. Kann der Zauberer z. B. 3 Punkte Seelenkraft erhöhen, darf er drei Zielen 1 Punkt geben, oder einem Ziel 2 Punkte und einem anderen 1 Punkt. #Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Seelenkraft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Dafür dauert der Zauber nur 2 Aktionen. Das Wirken dieser Erweiterung ist um 2 Punkte erschwert. #Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. |
| Publikation: | Regelwerk Seite 296 Aventurische Magie Seite 160 |
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| Radau | KL/FF/KK | 2 Aktionen | 4 AsP (A.d.Z.) + 2 AsP pro Kampfrunde | 16 Schritt | aufrechterhaltend | Objekt | Telekinese | B |
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| Wirkung: | Der Besen oder ein anderer Stab oder Stock nach Wahl des Zaubernden greift von sich aus einen von der Hexe bestimmten Gegner innerhalb von 8 Schritt an (nach dem Wirken des Zaubers können Ziel und Besen sich weiter entfernen). Er gilt während des Zaubers als unzerbrechlich und magisch und schlägt eine Attacke pro Runde zu. Er kann dabei keine Kampfmanöver ausführen. Seine Werte sind INI 12+1W6, AT 10+(QS), TP 1W6+3, GS 12. Sollte der Besen vor Ablauf der Wirkungsdauer den Gegner getötet haben oder keinen Gegner mehr vor sich haben, dann greift er ein weiteres zufälliges Opfer innerhalb von 16 Schritt an (eventuell auch die Hexe selbst). Ist kein Opfer in dieser Reichweite, endet der Zauber. Um den Besen festzuhalten, ist ein erfolgreicher Angriff mit Raufen und der Sonderfertigkeit Haltegriff nötig. Für diese Zwecke verfügt der Stab über eine PA in Höhe der Hälfte der AT und einen Wert in Kraftakt von 10 Punkten mit Eigenschaften von 14 für die Probe. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Weitgefasster Radau (FW 8, 2 AP): Der Besen wütet bis zu 32 Schritt weit. # Stärkerer Besen (FW 12, 4 AP): Der Besen erhält einen Bonus von +2 INI und +1 TP. # Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. |
| Publikationen: | Regelwerk (3.Auflage), Seite 296 Aventurische Magie, Seite 160 |
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| Reflectimago | KL/CH/FF | 4 Aktionen | 2 AsP | 4 Schritt | QS x 3 min | Objekte | Illusion | A |
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| Wirkung: | Der Zauberer überzieht die glatte Fläche eines Objekts mit einer maximal 2 Rechtschritt messenden spiegelnden Oberfläche. Dabei handelt es sich jedoch nicht um einen echten Spiegel, sondern eine Illusion, man kann das Objekt also nicht dazu verwenden, um z. B. Sonnenstrahlen zu bündeln oder jemanden zu blenden.
Details zum Thema Illusionen finden sich im Regelwerk auf Seite 259. |
| Verbreitung: | Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Gute Illusion 1 (FW 8, 1 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 1 erschwert. #Gute Illusion 2 (FW 12, 2 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 1. #Gute Illusion 3 (FW 16, 3 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 2. |
| Publikation: | Aventurische Magie 142 |
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| Regeneratio | IN/CH/KO | 4 Aktionen (Zd.n.Mod.) | 4 AsP (A.d.Z.) + 2 AsP pro KR (Kosten nicht mod.) | selbst | aufrechterhaltend | Lebewesen | Heilung | D |
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| Wirkung: | Der Zauberer regeneriert jede Kampfrunde LeP in Höhe der QS/2. Maximal kann der Zauberspruch FW Kampfrunden aufrechterhalten werden. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Zauberdauer modifizierbar (FW 8, 4 AP): Die Zauberdauer ist modifizierbar. #Reichweite Berührung (FW 12, 8 AP): Die Reichweite umfasst Berührung, sodass der Zauber auch auf andere gelegt werden kann. #Reichweite 8 Schritt (FW 16, 12 AP): Die Reichweite beträgt 8 Schritt und der Zauber kann auch auf andere gelegt werden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Reichweite Berührung. |
| Publikation: | Aventurische Magie 143 |
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| Reinheit der Lohe | MU/IN/KO | 30 min | 32 AsP | selbst | QS x 3 Wochen | Lebewesen | Elementar | C |
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| Wirkung: | Der Zauberer verwandelt sich in reines Feuer. Während der Wirkungsdauer ist er zu keinen körperlichen oder geistigen Handlungen fähig und behält keine Erinnerung an die Zeit der Verwandlung zurück. Dafür sind sämtliche körperlichen Prozesse ausgesetzt, er benötigt also weder Nahrung noch Atemluft, unterliegt nicht der Wirkung von Giften und Krankheiten und ist keinerlei Alterung ausgesetzt. Der verwandelte Körper ist nicht zu zerstören, da er sich auf eine unzusammenhängende Masse verteilt, kein Brennmaterial und keinen Sauerstoff benötigt und nicht durch Luftzüge zum Erlöschen gebracht wird. Es besteht jedoch die Möglichkeit, die Flammen mit Wasser, Sand oder ähnlichen Materialien aktiv zu löschen, was zum Tod des Zauberers führt. Während der Wirkungsdauer hat das Ziel den Status Feuerförmig. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Reichweite Berührung (FW 8, 3 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Das Ritual kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. Gegen unfreiwillige Ziele gilt die SK als Erschwernis. #Bewusstsein (FW 12, 6 AP): Der Verwandelte behält sein Bewusstsein und kann sogar mit allen Sinnen wahrnehmen. #Längere Wirkungsdauer (FW 16, 9 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 Monate. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 135 |
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| Reptilea | MU/IN/CH | 8 Aktionen | 16 AsP | selbst | QS x 3 h | Zone (50 Schritt mit dem Zauberer als beweglichen Mittelpunkt) | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Alle innerhalb von 1 Meile befindlichen Reptilien und Amphibien der Größenkategorie winzig werden vom Zauberer angezogen und bewegen sich in seine Richtung. Betroffen sind davon nur solche Wesen, die KL (t) statt KL verwenden und deren SK die QS nicht überschreitet. Zudem verlieren die Wesen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb, werden sich also beispielsweise nicht durch Feuer bewegen, das den Pfad zum Zauberer versperrt. Sobald sie beim Zauberer angekommen sind, verbleiben sie in seiner unmittelbaren Nähe und folgen ihm, falls er sich fortbewegt. Der Zauber erlaubt dabei keinerlei Kontrolle über die herbeigeeilten Wesen, es ist also gut möglich, dass sie ihn oder auch die anderen eingetroffenen Wesen angreifen. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Reichweite Berührung (FW 8, 3 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Allerdings muss nun die SK des Verzauberten als Modifikator berücksichtigt werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. #Spezieswahl (FW 12, 6 AP): Der Zauberer kann nur eine bestimmte Spezies wie Schlangen oder Eidechsen anziehen. Er muss dies vor dem Wirken des Zaubers festlegen. #Zielkategorie Objekt (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann den Zauber auf einen profanen, maximal tassengroßen Gegenstand legen. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 117 |
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| Respondami | MU/IN/CH (mod.SK) | 2 Aktionen | 8 AsP | Berührung | QS x 15 in min | Lebewesen | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Der Verzauberte muss auf QS Fragen wahrheitsgemäß antworten. Die Fragen müssen mit Ja oder Nein zu beantworten sein. Auf andere Fragen kann der Verzauberte schweigen. Das Opfer ist sich während der Wirkung des Zaubers bewusst, was es sagt. Das Opfer muss die Sprache des Zauberers verstehen und sprechen können, ansonsten kann es ihm nicht antworten. |
| Verbreitung: | Druiden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Mehr Fragen (FW 8, 2 AP): Das Ziel muss QS + 2 Fragen wahrheitsgemäß beantworten. #Antworten mit Zahlen (FW 12, 4 AP): Das Ziel kann auch Fragen beantworten, deren Antwort Zahlen darstellen („Wie viele Gäste waren auf der Feier gestern anwesend?“ „42!“) #Wann-Fragen beantworten (FW 16, 6 AP): Das Ziel kannauch Fragen zu Zeiten beantworten („Wann ist die Kaiserin nach Gareth aufgebrochen?“ „Vor drei Tagen.“). |
| Publikationen: | Regelwerk, Seite 297 Aventurische Magie, Seite 160 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Ruf der Feenwesen | MU/CH/KO | 2 h | 16 AsP | 8 Schritt | sofort | Feenwesen | Sphären | C |
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| Wirkung: | Ein zufällig ausgewähltes, mittleres Feenwesen aus einem Umkreis von 7 Meilen kommt zum Zauberer und ist in der Regel bereit, ihm zu Diensten zu sein. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Mehr Dienste (FW 8, 3 AP): Der Zauberer kann QS/2+2 Dienste von dem Wesen verlangen. #Längerer Dienst (FW 12, 6 AP): Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. #Freundlichen Einstellung (FW 16, 9 AP): Bittproben sind gegenüber dem Wesen um 1 erleichtert. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 135 |
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| Ruf des Bienenstocks | KL/IN/FF | 30 min | 16 AsP | FW x 50 Meilen | sofort | profane Objekte | Objekt | C |
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| Wirkung: | Durch Berührung einer Münze oder Ware, die gegen das gesuchte Objekt getauscht wurde, erfährt man Richtung und Entfernung des Objekts in Tagesreisen. Jedes angefangene Jahr, in dem die Zibilja (oder ihre Sippe) das Objekt vorher besaß, erleichtert die Probe um 1, jedes angefangene Jahr nach dem Verkauf erschwert sie um 1 (insgesamt maximal +/–5). |
| Verbreitung: | Zibilja |
| Publikation: | Der weiße See Seite 51 |
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| Ruhe Körper | KL/CH/KO | 5 min | 4 AsP (K.n.M.) | Berührung | sofort | Lebewesen | Heilung | B |
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| Wirkung: | Die während der nächsten Regenerationsphase zurückgewonnenen LeP erhöhen sich um die doppelte QS. Zudem verläuft der Schlaf ruhig und traumlos, solange äußere Einflüsse dem nicht entgegenwirken. Der Zauber kann nicht verhindern, dass Gifte und Krankheiten in der Regenerationsphase wirken. |
| Verbreitung: | Elfen, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Kosten modifizierbar (FW 8, 2 AP): Die Kosten sind modifizierbar. #Kurze Regenerationsphase (FW 12, 4 AP): Unter der Wirkung des Zaubers dauert eine Regenerationsphase nur 4 Stunden statt der üblichen 6. #Längerfristige Wirkung (FW 16, 6 AP): Bei der übernächsten Regenerationsphase nach dem Zauber bekommt das Ziel QS LeP dazu. Die ursprüngliche Zauberwirkung kommt ebenfalls zum Tragen. |
| Publikation: | Aventurische Magie 152 |
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| Salander | KL/IN/KO (mod.ZK) | 8 Aktionen | 16 AsP | Berührung | QS x 3 in h | Lebewesen | Verwandlung | C |
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| Wirkung: | Mit diesem Zauberspruch wird ein Lebewesen in ein anderes, kleineres und leichteres Lebewesen verwandelt. Bei sehr massiven Änderungen (Mammut zu Maus) ist die Probe um bis zu 3 erschwert. Es kann nur in Lebewesen verwandelt werden, die dem Zaubernden bekannt sind. Das Ziel behält einen kleinen Teil seiner geistigen Fähigkeiten und Erinnerungen, übernimmt jedoch die körperlichen Fähigkeiten der neuen Gestalt. Zudem behält es seine Lebensenergie und seinen natürlichen Rüstungsschutz, weshalb ein in einen Löwenzahn verwandelter Krieger kaum auszureißen ist. Das Ziel kann nicht in magische oder übernatürliche Lebewesen verzaubert werden. Ausrüstung wird nicht mitverwandelt. Verwandelte können sich nach dem Ende der Wirkungsdauer bruchstückhaft an die Zeit als Tier oder Pflanze erinnern. Details zum Thema Verwandlung finden sich im Abschnitt Verwandlungsregeln im Regelwerk auf Seite 258. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Gleichwertig (FW 8, 3 AP): Der Zauber kann genutzt werden, um das Ziel in ein Wesen der gleichen Größe zu verwandeln (z. B. einen Menschen in ein Reh oder einen Raben in eine Taube). #Geistige Fähigkeiten (FW 12, 6 AP): Das Ziel behält während der Verwandlung seine vollständigen geistigen Fähigkeiten und kann sich nach der Rückverwandlung an alles erinnern. #Längere Wirkungsdauer (FW 16, 9 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Tage. |
| Publikation: | Regelwerk Seite 297 Aventurische Magie Seite 160 |
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| Sanfter Fall | MU/IN/GE | 1 Aktion | 4 AsP (K.n.M.) | selbst | QS min | Lebewesen | Telekinese | A |
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| Wirkung: | Fällt der Zauberer während der Wirkungsdauer und erleidet Sturzschaden (siehe Regelwerk Seite 340), gilt die Fallhöhe als um QS x 2 Schritt gesenkt. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Minuten. #Reichweite Berührung (FW 12, 2 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauber kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. #Klippensturz (FW 16, 3 AP): Die Fallhöhe wird um QS x 3 Schritt gesenkt. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 117 |
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| Sanftmut | MU/IN/CH (mod.SK) | 2 Aktionen | 4 AsP | 8 Schritt | QS x 3 min | Tiere | Einfluss | A |
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| Wirkung: | Das verzauberte Tier wird friedfertig und lässt sich ohne Schwierigkeiten von dem Zauberer anfassen. Der Zauberspruch lässt sich nur auf Tiere anwenden. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 1 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Minuten. #Erhöhte Reichweite (FW 12, 2 AP): Die Reichweite beträgt 16 Schritt. #Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 3 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1. |
| Publikationen: | Regelwerk, Seite 297 Aventurische Magie, Seite 160 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Sapefacta | KL/CH/FF | 4 Aktionen | 4 AsP | selbst | sofort | Kulturschaffende | Telekinese | A |
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| Wirkung: | Innerhalb eines Radius von QS Schritt um den Zauberer werden Lebewesen und ihre am Körper getragene Kleidung von jeglichem Schmutz befreit. Dies kann durch Verschmutzung verursachte Erschwernisse bei Gesellschaftstalenten, beispielsweise bei Etikette (Benehmen) oder Betören (Aufhübschen), nach Meisterentscheid reduzieren. Tätowierungen und ähnliche permanente Veränderungen sind nicht von der Zauberwirkung betroffen. |
| Verbreitung: | Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Gerüche (FW 8, 1 AP) Auch Gerüche werden entfernt. #Zielkategorie Lebewesen (FW 12, 2 AP): Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. #Größerer Radius (FW 16, 3 AP): Der Wirkungsradius beträgt QS x 2 Schritt. |
| Publikation: | Aventurische Magie 143 |
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| Satuarias Herrlichkeit | KL/IN/KO | 4 Aktionen | 8 AsP | selbst | QS x 3 in h | Wesen | Verwandlung | B |
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| Wirkung: | Der Zaubernde erzeugt subtile Veränderungen seines Körpers, die ihn begehrlicher wirken lassen. Haar und Teint werden verbessert, die Zähne aufgehellt und begradigt und die gesamte Statur dem gewünschten Schönheitsideal angepasst. Proben auf das Talent Betören (Anbändeln, Liebeskünste) und Überreden (Schmeicheln) sind um QS erleichtert. Je nach Situation können andere Gesellschaftstalente auf die gleiche Weise erleichtert werden. Auf Wesen mit anderem Schönheitsideal wirkt die Veränderung nicht. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Reichweite Berührung (FW 8, 2 AP): Die Reichweite ist Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. # Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 4 Stunden. # Wahre Schönheit (FW 16, 6 AP): Alle Lebewesen erleiden gegen den Verzauberten eine Erschwernis von 1 auf alle AT und FK sowie alle Zauber und Liturgien, die ihm Schaden verursachen würden, da sie nur ungern gegen ihn kämpfen. |
| Publikationen: | Regelwerk (3. überar. Auflage), Seite 297 Aventurische Magie, Seite 161 |
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| Schimmernder Schild | MU/IN/KO | 1 Aktion | 8 AsP (K.n.M.) | selbst | 5 KR | Kulturschaffende | Telekinese | B |
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| Wirkung: | Am Arm des Zauberers manifestiert sich ein schimmernder Schild, der im Kampf eingesetzt werden kann. Die Werte entsprechen jenen eines Thorwalerschilds (siehe Regelwerk Seite 367). Zur Berechnung von AT und PA des Schilds dient die Kampftechnik Schilde. Der Schild kann nicht abgelegt oder vom Arm entfernt werden. Wird er zerstört, endet der Zauber vorzeitig. Durch das Schimmern sind die AT gegen den Schildträger um QS/2 erschwert. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer beträgt 10 KR. # Reichweite Berührung (FW 12, 4 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. # Kosten modifizierbar (FW 16, 6 AP): Die Kosten des Zaubers sind doch modifizierbar. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 134 |
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| Schlangenruf | MU/CH/CH | 4 Aktionen | 16 AsP | 8 Schritt | bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR | Zone | Dämonisch | C |
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| Wirkung: | Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 2 Schlangen herbei, die für sie kämpfen. Es erscheinen maximal so viele Schlangen, wie die Anzahl der Gegner der Hexe beträgt. Die Hexe muss einen Punkt dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche die Schlangen dann angreifen. Sie kann jedoch nicht mehrere Tiere auf einen Gegner hetzen. Stirbt ein Gegner, verschwindet die gerufene Schlange wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Schlangen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Schlangen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Schlangen wieder im Nichts. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Blitzschnell (FW 8, 3 AP): Die Tiere erhalten +2 VW. # Angriffslustig (FW 12, 6 AP): Die Tiere erhalten +2 AT. # Giftig (FW 16, 9 AP): Die Schlangen sind giftig. |
| Publikationen: | Die Streitenden Königreiche, Seite 166 Aventurische Magie III, Seite 117 ff. |
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| Schlechte Ausstrahlung | MU/IN/CH (mod.SK) | 4 Aktionen | 8 AsP (K.n.M.) | Berührung | 15 min | Lebewesen | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Charisma gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Reichweite beträgt 4 Schritt. #Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. #Extrem schlechte Ausstrahlung (FW 16, 6 AP): Die Proben sind um QS erschwert. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 118 |
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| Schleier der Unwissenheit | MU/IN/CH | 4 Aktionen | 4 AsP(K.n.M.) | selbst | QS x 10 min | Kulturschaffende | Antimagie | B |
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| Wirkung: | Durch diesen Zauber kann die Hexe sich selbst vor Hellsichtzauberei schützen, insbesondere jene Aktivitäten, die sie als Zauberin entlarven würden. Die QS von Zaubern mit dem Merkmal Hellsicht wird um QS/2 des Schleiers gesenkt. Bei einer Netto-QS von 0 wirkt der Zauber zwar, aber der Zauberer, der die Hexe untersucht hat, erhält vom Spielleiter passende falsche Informationen. Gegen Zauber, die die Hexe direkt als Zauberin enttarnen können (ODEM ARCANUM, ANALYS ARKANSTRUKTUR), wirkt der Schleier der Unwissenheit sogar mit den vollen QS. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Verborgenes Geheimnis (FW 8, 2 AP): Die Wirkung wirkt auf die Zaubrerin, ihr Vertrautentier und ihr (minderes) Traditionsartefakt gleichzeitig, solange sie es während der Zauberdauer berührt. #Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. #Andere Kulturschaffende und Objekte verschleiern (FW 16, 6 AP): Der Zauber wirkt auch auf andere Kulturschaffende, die von der Zauberin berührt werden und auf Objekte von maximal der Größe einer Truhe. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 118 |
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| Schmerzen lindern | MU/IN/CH | 4 Aktionen | 8 AsP | Berührung | sofort | Kulturschaffende | Heilung | B |
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| Wirkung: | Je nach QS können mit diesem Zauberspruch Stufen von Schmerz augenblicklich abgebaut werden. Die Wirkung ist nicht kumulativ, es gelten jeweils die Auswirkungen der höchsten QS.
QS 1: 1 Stufe Schmerz QS 2: 1 Stufe Schmerz, +1 KO für 1 Minute QS 3: 2 Stufen Schmerz, +1 KO für 1 Minute QS 4: 3 Stufen Schmerz, +1 KO für 1 Minute QS 5: 4 Stufen Schmerz, +1 KO für 1 Minute QS 6: 4 Stufen Schmerz, +2 KO für 1 Minute |
| Verbreitung: | Elfen, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Der Zauber hat die Reichweite 2 Schritt. #Verteilte Wirkung (FW 12, 4 AP): Die Senkung der Zustandsstufe Schmerz kann auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken des Zaubers bestimmt werden müssen. Kann der Zauberer z. B. 3 Stufen Schmerz senken, darf er drei Zielen je 1 Stufe nehmen oder einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe. Die KO-Steigerung entfällt dafür komplett. #Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauber kann auf bis zu 2 Ziele gleichzeitig gesprochen werden. Das zweite Ziel kostet 4 AsP extra. |
| Publikation: | Aventurische Magie 143 |
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| Schuppenhaut | MU/IN/GE | 1 Aktion | 2 AsP (A.d.Z.) + 1 AsP pro KR | selbst | aufrechterhaltend | Kulturschaffende | Verwandlung | C |
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| Wirkung: | Die Haut des Zauberers wird komplett mit einer echsischen Schuppenhaut überzogen, die ihm einen RS von 2 verleiht. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Feuerresistente Schuppen (FW 8, 3 AP): Das Ziel kann während der Wirkungsdauer keinen Schaden durch den Status Brennend erleiden. # Reichweite Berührung (FW 12, 6 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Die Kosten steigen dabei auf 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro KR. # Scharfe Schuppen (FW 16, 9 AP): Im Waffenlosen Kampf mir der Kampftechnik Raufen richtet das Ziel +1 TP an, gilt nicht mehr als unbewaffnet und Raufen-PA sind für Gegner zusätzlich um 1 erschwert. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 135 |
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| Schwarz und Rot | MU/CH/KO (mod.ZK) | 2 Aktionen | 16 AsP | Berührung | 8 h | Kulturschaffende | Verwandlung | C |
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| Wirkung: | Das Ziel verliert am Ende jeder Stunde LeP in Höhe der QS. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 3 AP): Die Zielkategorie des Zaubers ist Lebewesen. #Schwächung (FW 12, 6 AP): Am Ende jeder Stunde sinken zusätzlich zum Schaden alle körperlichen Eigenschaften um 1 (bis zu einem Minimum von 6). Sie regenerieren sich augenblicklich am Ende der Wirkungsdauer. #Todesfluch (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann zusätzlich beliebig viele seiner LeP opfern, um am Ende der ersten Stunde in dieser Höhe SP beim Ziel zu verursachen. |
| Publikation: | Aventurische Magie 144 |
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| Schwarzer Schrecken | MU/IN/CH (mod.SK) | 4 Aktionen | 4 AsP | 8 Schritt | QS h | Kulturschaffende | Einfluss | A |
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| Wirkung: | Das Ziel erhält 1 Stufe des Zustands Furcht, wenn es während der Wirkungsdauer etwas Schwarzes sieht. Dunkelheit zählt hierbei nicht als Schwarz. |
| Verbreitung: | Nachtalben, Druiden |
| Zaubererweiterungen: | #Andere Farbe (FW 8, 1 AP): Der Zauberer kann eine andere Farbe als Schwarz wählen. #Längere Wirkungsdauer (FW 12, 2 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 Stunden. #Große Angst (FW 16, 3 AP): Das Opfer erleidet 2 Stufen Furcht. |
| Publikation: | Aventurische Magie, Seite 144 Klingen der Nacht 110 |
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| Seelentier erkennen | MU/IN/CH (mod.SK) | 4 Aktionen | 8 AsP (K.n.M.) | 4 Schritt | 24 h | Kulturschaffende | Hellsicht | B |
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| Wirkung: | Die Hexe kann das Seelentier des Ziels erkennen und daraus gewisse Rückschlüsse auf dessen Persönlichkeit erlangen. Proben auf Bekehren & Überzeugen und Menschenkenntnis sind um QS/2 gegenüber dem Ziel erleichtert. Die Erleichterung baut sich mit 1 Punkt pro 24 Stunden nach dem Ende der Wirkungsdauer wieder ab. Das Seelentier, welches die Hexe erkennen kann, ist von ihrer eigenen Kultur geprägt und nicht von der des Ziels. Es liegt an der Hexe, die richtigen Rückschlüsse zu ziehen und dass Verhalten ihres Gegenübers zu interpretieren. |
| Verbreitung: | Elfen, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer beträgt 1 Woche. #Hervorragendes Überreden (FW 12, 4 AP): Die Zauberin erhält gegenüber dem Ziel eine Erleichterung von 1 auf Überreden-Proben. #Erhöhte Willenskraft (FW 16, 6 AP): Die Zauberin erhält gegenüber dem Ziel eine Erleichterung von 1 auf Willenskraft-Proben. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 118 |
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| Seelenwanderung | MU/CH/KO (mod.SK oder ZK, je nachdem, welcher Wert höher ist) | 8 h | 64 AsP | Berührung | QS Tage | Kulturschaffende | Dämonisch | D |
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| Wirkung: | Der Zauberer tauscht seine Seele mit der des Ziels. Dadurch übernimmt er dessen Körper, während das Ziel in den Körper des Zauberers einfährt. Beide Beteiligten behalten ihre eigenen geistigen Eigenschaften und Fertigkeiten. Nur die körperlichen Eigenschaften und daraus abgeleitete Werte entsprechen jenen des neuen Körpers. Stirbt einer der Körper, werden die beiden Seelen sofort zurück getauscht. Eine dauerhafte Berührung ist während der Ritualdauer nicht notwendig, allerdings darf der Zauberer einen Radius von 8 Schritt um das Ziel nicht verlassen, solange das Ritual gewirkt wird. Außerdem muss am Ende der Ritualdauer eine Berührung stattfinden. |
| Verbreitung: | Druiden, Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Längere Wirkungsdauer (FW 8, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Wochen. # Fremder Tausch (FW 12, 8 AP): Nicht der Zauberer tauscht seine Seele, sondern zwei von ihm benannte Ziele in Reichweite. Es gilt hier die höchste SK oder ZK einer der beiden. # Endgültiger Seelentausch (FW 16, 12 AP): Im Falle des Todes eines der beiden Körper bleiben die Seelen dort, wo sie gerade sind, und der Tausch wird permanent. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 2, Seite 135 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Seidenzunge | KL/IN/CH (mod.SK) | 2 Aktionen | 8 AsP | 4 Schritt | 5 min | Kulturschaffende | Einfluss | A |
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| Wirkung: | Das Ziel wird dem Zauberer gegenüber äußerst leichtgläubig, was bedeutet, dass Proben auf Willenskraft (Überreden widerstehen) um QS/2 erschwert sind. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Größere Reichweite (FW 8, 1 AP): Die Reichweite beträgt 8 Schritt. #Längere Wirkungsdauer (FW 12, 2 AP): Die Wirkungsdauer beträgt 30 Minuten. #Mehrere Ziele (FW 16, 3 AP): Der Zauberer kann beliebig viele Ziele gleichzeitig verzaubern. Jedes Ziel nach dem ersten kostet zusätzlich 8 AsP. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 119 |
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| Sensattacco | MU/IN/GE | 2 Aktionen | 8 AsP (K.n.M.) | 8 Schritt | QS x 2 KR | Lebewesen | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Das Ziel erreicht im Kampf mit höherer Wahrscheinlichkeit einen Kritischen Erfolg. Während ein solcher normalerweise nur dann auftritt, wenn eine 1 gewürfelt wird, geschieht dies beim Ziel bereits bei einer gewürfelten 2 (bzw. wenn noch andere Modifikatoren gelten, wird die Chance auf einen Kritischen Treffer um 5 % erhöht). |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Längere Wirkungsdauer (FW 8, 3 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 KR. # Höhere kritische Trefferchance (FW 12, 6 AP): Die Chance für einen Kritischen Erfolg steigt auf 3 (bzw. wird um 10 % erhöht). # Automatischer Erfolg beim Bestätigungswurf (FW 16, 9 AP): Der Bestätigungswurf gelingt automatisch. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 135ff. |
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| Sensibar | MU/IN/CH (mod.SK) | 4 Aktionen | 8 AsP (A.d.Z.), 4 AsP pro Minute | 4 Schritt | aufrechterhaltend | Kulturschaffende | Hellsicht | B |
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| Wirkung: | Der Zaubernde kann die Gefühle des Verzauberten ergründen. Der Zauber offenbart nur die Gefühle selbst, nicht jedoch deren Grund oder Ursprung. Für den Zaubernden sind Proben auf Menschenkenntnis (Lügen durchschauen oder Motivation erkennen) gegen das Ziel des Sensibar um die erreichte QS erleichtert. Der Verzauberte kann bemerken, dass etwas Fremdes in seinen Geist blickt. Hierzu muss ihm eine Erfolgsprobe auf Sinnesschärfe erschwert um die QS des Zaubers gelingen. Er kann aber auch dann nicht zweifelsfrei sagen, wer dafür verantwortlich ist. Mit einer Probe auf Willenskraft, ebenfalls erschwert um die QS des Zaubers, kann er seine Gefühle gezielt unterdrücken. Ist der Verzauberte emotional stark aufgewühlt, ist dies jedoch nach Meisterentscheid um bis zu 3 Punkte zusätzlich erschwert. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Kampfhandlung vorhersehen (FW 8, 2 AP): Im Kampf kann der Zauberer Handlungen des verzauberten Gegners vorausahnen. Die Verteidigung des Zauberers ist gegen diesen Gegner um 1 erhöht. Dabei gelten 5 Sekunden der Wirkungsdauer als 1 KR. #Unbemerkt (FW 12, 4 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um das Eindringen mittels Magie zu bemerken, ist für das Opfer um QS x 2 erschwert. #Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. |
| Publikationen: | Aventurische Magie Seite 144 Die Streitenden Königreiche Seite 167 Seemannsgarn & Krakensilber, Seite 21 |
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| Serpentialis | MU/CH/GE | 2 Aktionen | 8 AsP (A.d.Z.) + 4 AsP pro 5 KR | selbst | aufrechterhaltend | Kulturschaffende | Verwandlung | B |
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| Wirkung: | Die Arme der Hexe verwandeln sich in Giftschlangen gleicher Länge, mit denen sie ihre Gegner attackieren kann. Dabei verwendet sie ihre Werte in der Kampftechnik Raufen, jedoch sind ihre Angriffe mit einer Giftwirkung versehen. Der normale Schaden der Schlangenarme ist genauso hoch wie der einer gewöhnlichen Raufen-AT der Hexe. Während der Wirkungsdauer ist es der Hexe nicht möglich, Waffen zu führen oder andere Aktionen zu vollziehen, die Hände erfordern. Die Schlangenarme verfügen über eine Reichweite von mittel (statt dem üblichen kurz beim Raufen). |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Vier Schlangen (FW 8, 2 AP): Jeder Arm besteht aus 2 Schlangen, was die Verteidigung des Gegners bei Angriffen um 1 erschwert. Angriffe eines Arms gelten aber weiterhin als ein Angriff, auch wenn zwei Schlangen vorhanden sind. #Lange Schlangen (FW 12, 4 AP): Die Zauberin verfügt mit den Schlangenarmen beim Raufen über die Reichweite lang. #Sechs Schlangen (FW 16, 6 AP): Jeder Arme besteht aus 3 Schlangen, was die Verteidigung des Gegners bei Angriffen um 2 erschwert. Angriffe eines Arms gelten aber weiterhin als ein Angriff, auch wenn drei Schlangen vorhanden sind. Voraussetzung: Zaubererweiterung Vier Schlangen. |
| Publikationen: | Aventurische Magie II, Seite 119 |
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| Silentium | KL/FF/KK | 8 Aktionen | 4 AsP (A.d.Z.) + 2 AsP pro 5 min | selbst | aufrechterhaltend | Zone | Telekinese | B |
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| Wirkung: | Der Zaubernde erschafft eine kugelförmige Zone, in der keine Geräusche mehr übertragen werden. Der Radius der Zone beträgt QS x 3 in Schritt. Die Zone entsteht mit dem Zaubernden als Mittelpunkt. Er kann sich vor der Fertigkeitsprobe entscheiden, ob sie sich mit ihm mit bewegt oder an Ort und Stelle verbleiben soll. In letzterem Falle darf er sich maximal QS x 3 Schritt von der Zone entfernen, ansonsten endet der Zauber. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Andere Kosten (FW 8, 2 AP): Die AsP-Kosten, um den Zauber aufrechtzuerhalten, betragen 4 AsP pro 30 Minuten. #Reichweite Berührung (FW 12, 4 AP): Der Zauber hat die Reichweite Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. #Keine Aufrechterhaltung (FW, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. |
| Publikation: | Regelwerk Seite 298 Aventurische Magie Seite 161 |
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| Sinesigil | KL/IN/FF | 2 Aktionen | 4 AsP (K.n.M.) | selbst | QS x 5 min | Kulturschaffende | Illusion | A |
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| Wirkung: | Der Zauberer vermag Tätowierungen und Bemalungen an einem seiner Körperteile (Hand, Kopf, Oberarm etc.) optisch zu verbergen. An der entsprechenden Stelle scheint sich für den Beobachter normale Haut zu befinden, bzw. im Falle von Orks oder Achaz normales Fell oder normales Schuppengeflecht. Bei der Tätowierung kann es sich auch um eine quasi magische Tätowierung, etwa ein Gildensiegel, handeln. Details zum Thema Illusionen finden sich im Regelwerk auf Seite 259. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Kosten modifizierbar (FW 8, 1 AP): Die Kosten sind doch modifizierbar. # Längere Wirkungsdauer (FW 12, 2 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten. # An und Aus (FW 16, 3 AP): Der Zauber kann innerhalb der Wirkungsdauer jederzeit unterbrochen und wieder aktiviert werden, sodass man die Tätowierung kurz sehen kann und sie dann wieder verborgen ist. Das Deaktivieren und Aktivieren dauertjeweils 1 freie Aktion. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 135 |
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| Skelettarius | MU/KL/CH | 2 Aktionen | 8 AsP | 8 Schritt | QS x 2 Kampfrunden | Kulturschaffende (Verstorbene) | Dämonisch | B |
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| Wirkung: | Der Zauberer erhebt die körperlichen Überreste eines verstorbenen Wesens kurzfristig zum Untoten. Er kann mit dem Zauberspruch einfache Mumien, Skelette und Zombies erwecken, jeweils maximal bis zur Größenkategorie mittel. Die Erschaffung funktioniert nach den gleichen Regeln wie die Beschwörung. Das untote Wesen verrichtet 1 + QS Dienste und kann wie Dämonen und Elementare verbessert werden (siehe Regelwerk Seite 263). Es ist zu den gleichen Diensten wie Dämonen und Untote in der Lage. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Mehr Dienste (FW 8, 2 AP): Der Zauberer kann QS +2 Dienste von dem Wesen verlangen. #Längerer Dienst (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer steigt auf QS Minuten. #Mächtiges Wesen (FW 16, 6 AP): Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. |
| Publikation: | Aventurische Magie, Seite 145, Errata 12.12.17: #Längerer Dienst |
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| Solidirid | MU/IN/KO | 4 Aktionen | 8 AsP | selbst | QS x 3 min | Zone | Telekinese | C |
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| Wirkung: | Von den Füßen des Zauberers ausgehend erscheint eine Brücke aus mattem Licht. Ihre maximale Länge beträgt QS x 5 Schritt, die maximale Breite 1 Schritt. Sie ist entweder waagerecht oder leicht gewölbt, muss aber an keiner Stelle den Boden berühren. Wird sie auf ihrer gesamten Fläche mit einem höheren Gewicht als 500 Stein belastet, bricht sie zusammen und der Zauber endet vorzeitig. Das Gleiche geschieht, wenn sie mit Waffengewalt zerstört wird, wobei sie insgesamt 50 Strukturpunkte aufweist. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | # Mehr Strukturpunkte (FW 8, 3 AP): Die Strukturpunkte betragen 100 statt 50. # Höheres Gewicht (FW 12, 6 AP): Die Brücke trägt ein Gewicht von bis zu 1.000 Stein. # Längere Brücke (FW 16, 9 AP): Die Brücke verfügt über eine Länge von QS x 10 Schritt. |
| Publikationen: | Aventurische Magie, Seite 146 |
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| Somnigravis | MU/IN/CH (mod.SK) | 8 Aktionen | 8 AsP | 8 Schritt | QS x 3 in min | Lebewesen | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Der Zauberspruch betäubt den Bezauberten. Erreicht er so Betäubung Stufe IV, schläft er ein und ist vor Ablauf der Wirkungsdauer nur durch großen Lärm, kräftiges Anstoßen oder Ähnliches zu wecken. Ungestört schläft er, bis er auf natürlichem Wege erwacht. QS 1: 1 Stufe Betäubung, aber nur für 1 Minute QS 2: 1 Stufe Betäubung QS 3: 2 Stufen Betäubung QS 4: 3 Stufen Betäubung QS 5: 4 Stufen Betäubung QS 6: 4 Stufen Betäubung, aber für die doppelte Wirkungsdauer |
| Verbreitung: | Druiden, Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Verteilte Wirkung (FW 8, 2 AP): Die Zustandsstufen können auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken des Zaubers benannt werden müssen. Kann der Zauberer z. B. 3 Stufen Betäubung verursachen, darf er auf drei Ziele 1 Stufe verteilen, oder einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe aufbürden. #Längere Wirkung (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer steigt auf QS x 4 Minuten. #Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 4 AsP extra. |
| Publikationen: | Regelwerk, Seite 298 Aventurische Magie, Seite 161 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Sphärenbann | MU/IN/CH | 4 Aktionen | 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone | 8 Schritt | sofort | alle | Antimagie | B |
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| Wirkung: | Ein Zauber des Merkmals Sphären wird aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ist als die QS des Sphärenbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Sphärenbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. # Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert. # Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 135 |
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| Spinnenlauf | KL/IN/KO | 4 Aktionen | 4 AsP (A.d.Z.) + 2 AsP pro 5 min | selbst | aufrechterhaltend | Lebewesen | Verwandlung | A |
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| Wirkung: | Hände und Füße des Verzauberten erhalten die Eigenschaft, sich auch an den glattesten Oberflächen festsaugen zu können. So kann er glatte Felswände und Mauern überwinden und an Decken Halt finden. Das Gewicht des Verzauberten ändert sich nicht. Daher kann es bei verputzten Wänden passieren, dass sich der Putz an Händen und Füßen unter der Belastung von der Mauer löst. Der Verzauberte muss sich mindestens mit drei Gliedmaßen festhalten. Für jeweils 2 QS kann es eine Gliedmaße weniger sein bis zu einem Minimum von einer Gliedmaße. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Wirkt durch Kleidung (FW 8, 1 AP): Der Zauber entfaltet seine Wirkung auch durch getragene Handschuhe und Schuhwerk. # Reichweite Berührung (FW 12, 2 AP): Die Reichweite ist Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. # Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 3 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. |
| Publikationen: | Regelwerk (3. überarbeitet Auflage), Seite 298 Aventurische Magie, Seite 161 |
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| Spinnenruf | MU/CH/CH | 4 Aktionen | 16 AsP | 8 Schritt | bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR | Zone | Dämonisch | C |
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| Wirkung: | Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 3 Spinnen herbei, die für sie kämpfen. Die Spinnen bilden maximal so viele Schwärme, wie es Gegner gibt. Die genaue Anzahl der Schwärme kann die Hexe bestimmen Die Hexe muss einen Punkt am Boden innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche die Spinnenschwärme dann angreifen. Stirbt ein Gegner, verschwindet der gerufene Spinnenschwarm wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Spinnenschwärme sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Spinnen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Spinnenschwärme wieder im Nichts.
Hexenspinnengift |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Angriffslustig (FW 8, 3 AP): Die Tiere erhalten +1 AT. #Starkes Gift (FW 12, 6 AP): Die Giftstufe beträgt 5 statt 3. #Spinnenpanik (FW 16, 9 AP): Pro vollen 10 Spinnen, die sich in Sichtweite befinden, erhalten alle Kulturschaffenden außer der Hexe eine Stufe des Nachteils Angst vor Spinnen. |
| Publikationen: | Aventurische Magie II, Seite 120 |
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| Spurlos | KL/FF/KK | 4 Aktionen | 4 AsP (A.d.Z.) + 2 AsP pro 5 min | selbst | aufrechterhaltend | Wesen | Telekinese | B |
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| Wirkung: | Der Zaubernde hinterlässt keine Spuren mehr. Er knickt keine Grashalme um und erzeugt keine Fußabdrücke auf weichem Boden. Selbst verräterische Gerüche hinterlässt er nicht. Um Spuren des Zaubernden zu finden oder zu verfolgen, sind Proben auf Fährtensuchen um QS erschwert. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Reichweite Berührung (FW 8, 2 AP): Die Reichweite ist Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. #Andere Kosten (FW 12, 4 AP): Die AsP-Kosten, um den Zauber aufrechtzuerhalten, betragen 2 AsP pro 30 Minuten. #Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. |
| Publikation: | Regelwerk Seite 299 Aventurische Magie Seite 161 |
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| Standfest | MU/IN/GE | 1 Aktion | 4 AsP | selbst | QS x 2 KR | Kulturschaffende | Heilung | A |
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| Wirkung: | Dem Ziel des Zaubers unterlaufen bei Attacken und Verteidigungen keine Patzer mehr. Eine gewürfelte 20 gilt dennoch als automatisches Misslingen. Außerdem erhält das Ziel eine Erleichterung von 2 bei Proben auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver). |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 KR. #Absolut standfest (FW 12, 2 AP): Das Ziel des Zaubers kann nicht den Status Liegend erleiden (es sei denn, es will diesen Status freiwillig herbeiführen). #Reichweite Berührung (FW 16, 3 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 120 |
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| Standhafter Wächter | MU/IN/GE | 5 min | 8 AsP (K.n.M.) | selbst | QS x 10 min | Kulturschaffende | Heilung | B |
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| Wirkung: | Alle Verteidigungen des Ziels sind um 1 erleichtert, unabhängig davon, ob es Angriffe pariert oder ihnen ausweicht. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. #Schmerzloser Wächter (FW 12, 4 AP): Das Ziel kann die Auswirkungen der höchsten Stufe Schmerz ignorieren. Verfügt es über weitere Fähigkeiten, um Auswirkungen von Schmerz zu ignorieren, dann addieren sich diese Wirkungen. Es kann also z. B zusammen mit der 3. Zaubererweiterung von ÜBERLEGENER KRIEGER die Auswirkungen der beiden höchsten Stufen Schmerz ignorieren. Bei der vierten Stufe Schmerz wird das Ziel aber trotzdem Handlungsunfähig. #Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Das Ritual kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 136 |
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| Stein wandle | MU/KL/CH | 8 h | 4/8/16/32/64 AsP für die Größenkategorie w/k/m/g/r, 1/2/4/8/16 AsP perm. (K.n.M.) | 4 Schritt | QS Wochen | Objekte | Dämonisch | C |
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| Wirkung: | Der Zauber erweckt einen Golem. Die Ritualprobe ist um die Erschaffungsschwierigkeit des Golems erschwert. Details zur Erschaffung von Golems finden sich auf Seite 58. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 3 AP): Die Wirkungsdauerbeträgt QS Monate. # Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 6 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Jahre. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1. # Mächtiges Wesen (FW 16, 9 AP): Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 144 |
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| Steinwand | MU/KL/CH | 4 Aktionen | 16 AsP | 8 Schritt | 30 KR | Zone | Elementar | B |
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| Wirkung: | Der Spruch erschafft eine Wand aus Erz. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt auf festem Grund und innerhalb der Reichweite benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt, die Tiefe 1 Schritt. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Enge Räumlichkeiten können die Ausbreitung der Wand einschränken. Eine Zerstörung der Wand ist nicht möglich, da sich entstehende Lücken auf der Stelle schließen. Das Überklettern der Wand erfordert eine gelungene Probe auf Klettern, die um 2 erschwert ist, deren Misslingen einen Sturz aus 3 Schritt nach sich zieht. Der Mittelpunkt kann auf einem Schiff oder einem ähnlich großen Objekt platziert werden, sodass sich die Wand damit fortbewegt. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Höhere Wand (FW 8, 2 AP): Die Wand ist 5 Schritt hoch. #Zylinder (FW 12, 4 AP): Die Wand ist gewölbt und verläuft um den Zaubernden herum. Die Höhe beträgt 3 Schritt, der Radius QS Schritt. #Deckel (FW 16, 6 AP): Die Wand verläuft wie bei der Zaubererweiterung Zylinder, nur dass dieser nach oben hin geschlossen ist. Voraussetzung: Zaubererweiterung Zylinder. |
| Publikationen: | Aventurische Magie II, Seite 120 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Stillstand | MU/IN/KO | 2 Aktionen | 16 AsP | 16 Schritt | QS x 3 Kampfrunden | Zone | Elementar | C |
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| Wirkung: | Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen, um den herum sich die Zone kugelförmig mit einem Radius von QS x 2 Schritt ausbreitet. Innerhalb dieser verdichtet sich die Luft zu einer nur mühsam zu durchdringenden Masse, die Attacken, Verteidigungen sowie Proben auf körperliche Talente um 2 erschwert und die GS um den gleichen Wert senkt. Durchquert die Flugbahn eines Projektils die Zone zumindest teilweise, werde die angerichteten TP halbiert. Stürze in der Zone oder in die Zone hinein sind wie Stürze ins Wasser zu werten. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden, Gildenmagier, Nachtalben |
| Zaubererweiterungen: | # Größerer Radius (FW 8, 3 AP): Der Radius beträgt QS x 3 Schritt. # Längere Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 KR. # Zähflüssig (FW 16, 9 AP): Die Erschwernisse erhöhen sich auf 4, die GS verringert sich ebenfalls um 4. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 136 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 Klingen der Nacht, Seite 110 |
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| Sturm der Verunsicherung | MU/KL/CH | 4 Aktionen | 32 AsP (K.n.M.) | selbst | sofort | Kulturschaffende | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Der Zauber erschafft eine Welle der Verwirrung. Alle Kulturschaffenden in der Umgebung erleiden dadurch 1 Stufe des Zustands Verwirrung, solange sie sich nicht weiter als QS x 2 Schritt vom Zauberer entfernt befinden und keine SK aufweisen, die die mehr als 2 beträgt. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Größerer Radius (FW 8, 3 AP): Der Radius beträgt QS x 3 Schritt. # Halbkreis (FW 12, 6 AP): Der Zauber wirkt nur in einem Halbkreis vor dem Zauberer. # Kosten modifizierbar (FW 16, 9 AP): Die Kosten sind doch modifizierbar. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 136 |
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| Sturmwand | MU/KL/CH | 4 Aktionen | 16 AsP | 8 Schritt | 30 KR | Zone | Elementar | B |
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| Wirkung: | Der Spruch erschafft eine Wand aus Sturm. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt, die Tiefe 1 Schritt. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Enge Räumlichkeiten können die Ausbreitung der Wand einschränken. Eine Zerstörung der Wand ist nicht möglich. Die Durchquerung der Wand erfordert eine gelungene Probe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen), die um die QS erschwert ist. Dabei wird der Durchquerende von den starken Winden umhergeworfen, so dass jeder gelungene wie misslungene Versuch 1W6 TP und bei 1-3 auf 1W6 zudem den Status Liegend einbringt. Der Mittelpunkt kann auf einem Schiff oder einem ähnlich großen Objekt platziert werden, so dass sich die Wand damit fortbewegt. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden |
| Zaubererweiterungen: | # Höhere Wand (FW 8, 2 AP): Die Wand ist 5 Schritt hoch. # Zylinder (FW 12, 4 AP): Die Wand ist gewölbt und verläuft um den Zaubernden herum. Die Höhe beträgt 3 Schritt, der Radius QS Schritt. # Deckel (FW 16, 6 AP): Die Wand verläuft wie bei der Zaubererweiterung Zylinder, nur dass dieser nach oben hin geschlossen ist. Voraussetzung: Zaubererweiterung Zylinder. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 136 |
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| Sumus Elixiere | KL/IN/IN | 4 Aktionen | 8 AsP | Berührung | QS in Jahren | Objekte (Zutaten für Alchimica) | Objekt | A |
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| Wirkung: | Durch diesen Zauberspruch kann der Druide Astralkraft in Zutaten für Alchimica einfließen lassen. Zum einen erhöht er die Haltbarkeit von Zutaten und/oder Alchimica um die Wirkungsdauer des Zauberspruchs, zum anderen hat erhält der Druide eine Erleichterung von 1 bei der Probe auf Alchimie, um das Elixier herzustellen. |
| Verbreitung: | Druiden |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 1 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Jahre. #Längere Wirkungsdauer 2 (FW 2, 2 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Jahre. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1. #Leichte Zubereitung (FW 3, 3 AP): Die Probe auf Alchimie ist um 2 statt um 1 erleichtert. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 136 Die Streitenden Königreiche Seite 167 |
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| Taubheit | KL/IN/CH (mod.SK) | 4 Aktionen | 4 AsP | 8 Schritt | QS x 5 min | Kulturschaffende | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Das Ziel kann nichts mehr hören und erhält dadurch den Status Taub. |
| Verbreitung: | Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. #Hörschwierigkeiten (FW 12, 4 AP): Das Ziel hat auch noch QS Stunden nach Ende der Wirkungsdauer Hörschwierigkeiten. Alle Proben, die das Gehör erfordern, sind um 1 erschwert. #Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 2 AsP extra. |
| Publikation: | Aventurische Magie 146 |
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| Telekinesebann | KL/IN/FF | 4 Aktionen | 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone | 8 Schritt | sofort | alle | Antimagie | B |
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| Wirkung: | Ein Zauber des Merkmals Telekinese wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher ist als die QS des Bewegungsbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Telekinesebann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. #Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert. #Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert. |
| Publikation: | Aventurische Magie 146 |
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| Temporalbann | MU/IN/CH | 4 Aktionen | 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone | 8 Schritt | sofort | alle | Antimagie | B |
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| Wirkung: | Ein Zauber des Merkmals Temporal wird aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ist als die QS des Temporalbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Temporalbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden, Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. # Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert. # Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 137 |
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| Tempus Stasis | MU/KL/KK | 2 Aktionen | 32 AsP | 32 Schritt | je nach Wunsch des Zauberers (siehe Wirkung) | Zone | Temporal | C |
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| Wirkung: | Um einen Punkt innerhalb der Reichweite breitet sich eine Zone mit einem Radius von QS x 2 Schritt aus, in dem die Zeit stillsteht. Dadurch findet keinerlei Bewegung mehr statt und selbst eindringende Objekte und Zauber werden temporal eingefroren, sobald sie den Zonenrand berührt. Am Ende der Wirkungsdauer wird jegliche Bewegung fortgesetzt, sodass es beispielsweise möglich ist, eine Reihe von Zaubern auf Personen innerhalb der Zone zu wirken, die dann zeitversetzt aber dafür gleichzeitig zu wirken beginnen. Dabei läuft ihre Wirkungsdauer nicht ab, bis der Stillstand beendet ist. Gleiches gilt für Zauber, die vor dem Stillstand innerhalb der Zone gewirkt wurden. Bei Zonenzaubern ist die Verortung des Zonenzentrums für die Frage entscheidend, ob die Wirkung einsetzt und die Wirkungsdauer abläuft oder nicht. Befindet es sich innerhalb der Zone des Tempus Stasis, wird die Wirkung ausgesetzt, auch außerhalb des Wirkungsbereiches. Für alle Wesen innerhalb der Zone scheint es, als wäre zwischen Beginn und Ende der Wirkungsdauer keinerlei Zeit vergangen. Auch die Wirkung von Giften, Krankheiten und anderen Effekten wird während der Wirkungsdauer eingefroren. Falls der Zauberer in die Zone tritt, ist auch er von der Wirkung betroffen. Der Zauberer muss vor dem Wirken des Spruchs festlegen, wie viele KR die Wirkung anhalten soll. Für jede KR nach der ersten ist die Probe um 1 erschwert. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Größerer Radius (FW 8, 3 AP): Der Radius beträgt QS x 3 Schritt. # Längere Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die Wirkungsdauer verdoppelt sich (aus 3 festgelegten KR werden als 6 usw.) # Bewegung im Stillstand (FW 16, 9 AP): Der Zauberer ist von der Wirkung des Stillstands nicht betroffen, wenn er die Zone betritt. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 137ff. |
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| Tiere besprechen | MU/IN/CH | 16 Aktionen | 1 AsP pro LeP, mind. jedoch 4 AsP (K.n.M.) | Berührung | sofort | Tiere | Heilung | A |
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| Wirkung: | Ein Tier erhält innerhalb von 6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers verlorene LeP in Höhe der verwendeten AsP zurück. Für jede QS sinkt die Zeit um 1 Minute (bei 0 Minuten heilt das Tier augenblicklich). Wird der Zauber vor dem Ablauf der durch den Konstitutionswert angegebenen Frist für den Tod eines Tiers begonnen, kann es gerettet werden. Wird der Zauber jedoch unterbrochen, überlebt der Patient danach nur noch die verbliebenen Kampfrunden. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Größere Tiere heilen (FW 8, 1 AP): Die Hexe kann bei kleinen und mittleren Tieren für 1 AsP 2 LeP heilen. # Noch größere Tiere heilen (FW 12, 2 AP): Die Hexe kann bei großen und riesigen Tieren für 1 AsP 3 LeP heilen. Voraussetzung: Zaubererweiterung Größere Tiere heilen. # Tierkrankheit heilen (FW 16, 3 AP): Die Hexe kann, statt LeP wiederzugeben, die Krankheit eines Tieres heilen. Die Kosten betragen Krankheitsstufe x 3 in AsP. |
| Publikationen: | Aventurische Magie II, Seite 121 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Tiergedanken | MU/IN/CH (mod.SK) | 4 Aktionen | 4 AsP (A.d.Z.), + 2 AsP pro 30 sec | 4 Schritt | aufrechterhaltend | Tiere | Hellsicht | A |
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| Wirkung: | Der Zaubernde kann in den Gedanken und Erinnerungen eines Tieres lesen. Dabei erhält er Zugriff auf Erinnerungen, die maximal QS Tage zurückliegen dürfen. Je nach Intelligenz, Erinnerungsvermögen und Lebenswandel des Tieres wird er z. B. bei einem Goldfisch nur wenig erfahren, bei einem Affen hingegen verhältnismäßig viel. Um die Gedankenwelt des Tieres zu verstehen, ist eine Probe auf Tierkunde erforderlich. Der Meister kann je nach erreichter QS der Tierkunde-Probe detaillierter berichten, was der Zaubernde gesehen und richtig interpretiert hat. |
| Verbreitung: | Elfen, Geoden, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Erleichterte Verteidigung (FW 8, 1 AP): Verteidigungen gegen das Ziel des Zaubers sind um QS/2 erleichtert. # Höhere Reichweite (FW 12, 2 AP): Die Reichweite des Zaubers beträgt 16 Schritt. # Mehr Ziele (FW 16, 3 AP): Der Zauber kann QS Ziele der gleichen Art verzaubern, also z. B. mehrere Wölfe eines Rudels innerhalb der Reichweite. |
| Publikationen: | Aventurische Magie, Seite 147 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Totes handle | MU/KL/CH | 8 h | 4/8/16/32/64 AsP für die Größenkategorie w/k/m/g/r, 0/1/2/4/8 AsP perm. (K.n.M.) | 4 Schritt | QS Wochen | Lebewesen (Verstorbene) | Dämonisch | C |
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| Wirkung: | Der Zauberer erhebt die körperlichen Überreste eines verstorbenen Lebewesens langfristig zum Untoten. Die Ritualprobe ist um die Erschaffungsschwierigkeit des Untoten erschwert. Details zum Thema Untote finden sich auf Seite 58. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | # Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 3 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Monate. # Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 6 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Jahre. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1. # Mächtiges Wesen (FW 16, 9 AP): Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 144 |
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| Transmutare | IN/CH/KO | 2 h | 32 AsP | selbst | QS x 3 Wochen | Kulturschaffende | Verwandlung | C |
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| Wirkung: | Der Zauberer kann das Äußere seines Körpers beliebig umformen, solange es im möglichen Rahmen seiner Spezies bleibt. Dies schließt Gesichtsform, Hautfarbe, Augenfarbe, Haarfarbe sowie Haarlänge ein, nicht jedoch Stimme, Geruch, Größe und Gewicht. Das Geschlecht bleibt gleich. Seine Werte ändern sich dadurch allerdings nicht. Auch Vor- und Nachteile wie Gutaussehend und Hässlich lassen sich dadurch nicht verändern. Alterserscheinungen können allerdings vermieden werden, da die Haut gestrafft werden kann und selbst Altersflecken verschwinden. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Stimme und Geruch (FW 8, 3 AP): Auch die Stimme und der Geruch des Ziels lassen sich verändern. Dadurch sind keine Vorteile wie Angenehmer Geruch oder Wohlklang möglich. #Reichweite Berührung (FW 12, 6 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Das Ritual kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 16 AsP. Bei nicht freiwilligen Zielen gilt die ZK als Erschwernis. #Längere Wirkungsdauer (FW 16, 9 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 Monate. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 136 |
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| Transversalis | MU/CH/KO | 8 Aktionen | 8 AsP + 1 AsP pro Meile (nicht mod.) | selbst | sofort | Objekt, Wesen | Sphären | C |
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| Wirkung: | Mittels dieses Zaubers kann ein Held sich und maximal QS x 5 Stein Gegenstände (Kleidung, Waffen usw.) an einen anderen Ort teleportieren. Je näher Gegenstände am Körper liegen (meist die Kleidung), desto eher reisen sie mit dem Zaubernden mit. Sie reisen entweder am Stück mit oder bleiben zurück, werden jedoch nicht zerteilt. Die exakte Auswahl trifft der Meister. Der Held muss schon einmal an dem Zielort des Zaubers gewesen sein oder ihn sehen können. Der Ort darf maximal QS x 3 Meilen vom Zaubernden entfernt sein. Wenn er ihn nur sieht, ist die Probe um 2 erschwert. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Mehr Gewicht (FW 8, 3 AP): Der Zauberer kann QS x 10 Stein an Gegenständen mitnehmen. #Größere Teleportationsmöglichkeit (FW 12, 6 AP): Die Teleportation reicht bis zu QS x 10 Meilen weit und kostet 1 AsP pro 3 Meilen. #Transport (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann einen zweiten Kulturschaffenden seiner Größenkategorie oder einer kleineren mitteleportieren. Das zulässige Maximalgewicht für Ausrüstung gilt jedoch unverändert – und zwar für beide Teilnehmer zusammen. Die Grundkosten betragen 16 AsP. |
| Publikationen: | Regelwerk (3. überar. Auflage), Seite 299 Aventurische Magie, Seite 162 |
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| Traumgestalt | MU/IN/CH (mod.SK) | 5 min | 8 AsP | 4 Schritt | QS x 10 min | Lebewesen | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Der Zauberer dringt in die Träume des Ziels ein und kann diese manipulieren. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden, Elfen, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Längere Wirkungsdauer (FW 8, 3 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. # Mitnahme (FW 12, 6 AP): Ein anderer Kulturschaffender kann zusammen mit dem Zauberer in den Traum eines Schlafenden reisen. Der Zauberer muss dabei den anderen Kulturschaffenden während der Wirkungsdauer berühren. # Traummeister (FW 16, 9 AP): Im Traum hat der Zauberer einen zusätzlichen RS von 2. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 2, Seite 136 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 Der schwarze Forst, Seite 33 |
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| Unberührt von Satinav | KL/IN/FF | 30 min | 16 AsP | Berührung | QS x 3 Wochen | Objekte | Zeit | B |
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| Wirkung: | Ein maximal 5 Stein wiegendes Objekt ist während der Wirkungsdauer vor Verfall geschützt. Die Zeit kann ihm nichts anhaben und es wird also weder verrotten, verrosten noch verfallen. Dies gilt auch in widrigen Umgebungen, etwa überdurchschnittlich feuchten oder heißen Gegenden. Vor gewaltsamen Einflüssen wie Waffenschaden, Feuer oder Säure bietet die Verzauberung jedoch keinen Schutz. |
| Verbreitung: | Kristallomanten |
| Zaubererweiterungen: | #Höheres Gewicht (FW 8, 2 AP): Das Gewicht darf bis zu 10 Stein betragen. #Längere Wirkungsdauer 1 (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 3 Monate. #Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 6 AP): Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 3 Jahre. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1. |
| Publikation: | Aventurische Magie 152 |
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| Unentflammbarkeit | MU/IN/KO | 8 Aktionen | 4 AsP (A.d.Z.) + 2 AsP pro 10 min (Kosten nicht mod.) | selbst | aufrechterhaltend | Kulturschaffende | Elementar | B |
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| Wirkung: | Wirkt die Hexe den Zauber auf sich, erhält sie QS x 5 RS gegen Feuer. Ausgenommen hiervon ist magisches Feuer. Auch einen Sturz in glühende Lava übersteht die Hexe nicht. Die Kleidung und Ausrüstung der Hexe ist von der Wirkung nicht betroffen und brennt ganz normal. Die Hexe kann zwar den Status Brennend erleiden, allerdings fügt er ihr keinen Schaden zu, solange der Zauber wirkt. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Feuerfestes Vertrautentier (FW 8, 2 AP): Solange das Vertrautentier mit der Hexe Körperkontakt hält, wirkt der Zauber auch auf das Tier. #Längeres Intervall (FW 12, 4 AP): Das Intervall beträgt 20 Minuten. #Brennsichere Kleidung (FW 16, 6 AP): Auch die Kleidung und am Körper getragene Ausrüstung sind immun gegen Feuer. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 121 |
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| Ungeschickt | MU/IN/CH (mod.SK) | 4 Aktionen | 8 AsP (K.n.M.) | Berührung | 15 min | Lebewesen | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Gewandtheit gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert. |
| Verbreitung: | Elfen, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Reichweite beträgt 4 Schritt. #Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. #Extremes Ungeschick (FW 16, 6 AP): Die Proben sind um QS erschwert. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 122 |
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| Verunsicherung | MU/IN/CH (mod.SK) | 4 Aktionen | 8 AsP (K.n.M.) | Berührung | 15 min | Lebewesen | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Intuition gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Reichweite beträgt 4 Schritt. #Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. #Extreme Unsicherheit (FW 16, 6 AP): Die Proben sind um QS erschwert. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 122 |
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| Verwandlungsbann | KL/CH/FF | 4 Aktionen | 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone | 8 Schritt | sofort | alle | Antimagie | B |
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| Wirkung: | Ein Zauber des Merkmals Verwandlung wird aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ist als die QS des Verwandlungsbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Verwandlungsbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert. #Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert. #Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht erschwert. |
| Publikation: | Aventurische Magie 147 |
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| Vipernblick | MU/MU/CH (mod.SK) | 4 Aktionen | 8 AsP + 4 pro 5 Kampfrunden | 8 Schritt | aufrechterhaltend, maximal jedoch 50 KR | Kulturschaffende | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Mit diesem Zauberspruch kann die Hexe ein Opfer, solange sie ihren Blick nicht von ihm abwendet, hypnostieren und somit lähmen. Das Opfer erleidet je nach QS die folgenden Einbußen. Die Wirkung ist nicht kumulativ, es gelten die Auswirkungen der höchsten QS. QS 1: Status Fixiert QS 2: 1 Stufe Paralyse, Status Fixiert QS 3: 2 Stufen Paralyse, Status Fixiert QS 4: 3 Stufen Paralyse, Status Fixiert QS 5: 4 Stufen Paralyse, Status Fixiert QS 6: 4 Stufen Paralyse, Status Handlungsunfähig Die Hexe muss dem Opfer in die Augen starren, um es zu fixieren. Alle ihre Proben sind um 2 Punkte erschwert, solang sie starrt. Schließt sie ihre Augen, wendet den Blick ab oder entfernt sie sich weiter vom Opfer, als die Reichweite des Zaubers beträgt, endet die Wirkung augenblicklich. Erleidet das Opfer TP oder SP, oder wird es von der Fixierungsstelle bewegt, endet der Zauberspruch ebenfalls. Wird der Sichtkontakt kurzzeitig unterbrochen (z. B., weil jemand in die Blicklinie läuft, es zu dunkel wird oder die Augen der Hexe mit einer Hand verdeckt werden), so muss die Hexe eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) ablegen, um den Spruch aufrechtzuerhalten. Wird der Sichtkontakt länger als 2 KR unterbrochen, endet die Wirkung. Das Opfer kann den Blickkontakt von sich aus nicht abbrechen. Während der Wirkung des Spruches kann das Opfer keine Attacken, Fernkampfangriffe oder Verteidigungen ausführen. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Starrer Blick (FW 8, 3 AP): Die Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) ist um 2 erleichtert, außerdem kann der Sichtkontakt zur Hexe bis zu 5 KR lang unterbrochen werden.
# Größere Reichweite (FW 12, 6 AP): Die Reichweite beträgt 16 Schritt.
# Keine Erinnerung (FW 16, 9 AP): Das Ziel hat nach dem Ende der Wirkungsdauer keine Erinnerung, was ab dem Beginn des Zaubers geschehen ist. |
| Publikationen: | Die Streitenden Königreiche, Seite 167 Aventurische Magie 2, Seite 122ff. |
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| Visibili | KL/IN/KO | 4 Aktionen | 8 AsP (A.d.Z.) + 4 AsP pro 5 min | Berührung | aufrechterhaltend | Lebewesen | Verwandlung | B |
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| Wirkung: | Der Verzauberte wird innerhalb von 20 – (QS x 3) Kampfrunden unsichtbar. Während dieser Zeit wird er immer durchscheinender, bis er schließlich nicht mehr zu sehen ist. Die Unsichtbarkeit gilt nur für ihn selbst, nicht für Kleidung oder Ausrüstungsgegenstände. Substanzen, die länger als 20 Sekunden im Körper verbleiben, werden auch unsichtbar. Substanzen, die den Körper verlassen, werden entsprechend nach 20 Sekunden wieder sichtbar. Während der Wirkungsdauer erhält der Verzauberte den Status Unsichtbar. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Andere Kosten (FW 8, 2 AP): Die AsP-Kosten, um den Zauber aufrechtzuerhalten, betragen 8 AsP für 30 Minuten. #Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 4 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. #Unsichtbare Kleidung (FW 16, 6 AP): Auch die Kleidung des Zauberers wird unsichtbar. Dies gilt nicht für Waffen, Rüstungen (alles, was einen RS von 1 oder mehr aufweist) und größere Gegenstände. |
| Publikationen: | Regelwerk Seite 299 Aventurische Magie Seite 162 |
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| Vogelzwitschern | MU/IN/GE | 2 Aktionen | 4 AsP | selbst | QS x 3 min | Zone | Illusion | A |
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| Wirkung: | Innerhalb von QS x 2 Schritt um sich herum kann der Zauberer jedes beliebige Geräusch durch ein anderes ersetzen. Die Lautstärke bleibt dabei jedoch unverändert. Eine Stimme kann so etwa deutlich höher oder das Auftreten mit dem Fuß wie leiser Donner oder Fanfarenschall klingen. Details zum Thema Illusionen finden sich im Regelwerk auf Seite 259. |
| Verbreitung: | Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Gute Illusion 1 (FW 8, 2 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 1 erschwert. #Gute Illusion 2 (FW 12, 4 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 1. #Gute Illusion 3 (FW 16, 6 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 2. |
| Publikation: | Aventurische Magie 147 |
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| Wasseratem | KL/IN/KO | 8 Aktionen | 4 AsP (A.d.Z.) + 2 AsP pro 5 min | Berührung | aufrechterhaltend | Lebewesen | Verwandlung | B |
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| Wirkung: | Der Verzauberte kann sowohl normale Luft als auch Wasser atmen. Er kann grundsätzlich 1 Minute pro QS unter Wasser atmen + je nach AsP-Einsatz. |
| Verbreitung: | Elfen, Geoden |
| Zaubererweiterungen: | # Andere Kosten (FW 8, 2 AP): Die AsP-Kosten, um den Zauber aufrechtzuerhalten, betragen 4 AsP pro 30 Minuten. # Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 4 AP): Der Zaubergilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. # Mehrere Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauberer kann weitere QS Ziele berühren, die unter Wasser atmen können. Nach dem Wirken des Zauberspruchs muss er sie nicht mehr berühren. Sie können sich dann unabhängig von ihm wegbewegen. Die Grundkosten steigen auf 8 AsP. |
| Publikationen: | Regelwerk, Seite 300 Aventurische Magie, Seite 162 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Wasserpfeil | IN/CH/FF | 2 Aktionen | 2 AsP | Berührung | QS x 2 KR | Objekte | Elementar | A |
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| Wirkung: | Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen einer Armbrust wird mit elementarer Kraft gestärkt. Trifft er einen Gegner, erhält dieser während der Wirkungsdauer1 Stufe des Zustands Betäubung. Zudem zählt der Pfeil als magische Waffe. Die magische Wirkung entlädt sich bei einem Treffer augenblicklich, sodass das Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten kann. Die Zustandsstufe hält auch nach dem Ende der Wirkungsdauer an. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Andere Geschosse (FW 8, 1 AP): Auch andere Geschosse, etwa Wurfsterne, Wurfdolche, Kugeln einer Balestrina oder ein Wurfspeer, können verzaubert werden. #Mehr Geschosse (FW 12, 2 AP): Bis zu QS Geschosse können verzaubert werden. #Elementarschaden (FW 16, 3 AP): Elementarwesen des Feuers erleiden +4 TP. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 123 |
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| Weiches erstarre | MU/KL/KK | 5 min | 4 AsP + 1 AsP pro Rechtschritt | 16 Schritt | QS x 2 min | Zone | Objekt | B |
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| Wirkung: | Um einen Punkt innerhalb der Reichweite bildet sich eine Zone aus, in der sämtliche Flüssigkeit erstarrt. Dadurch ist es beispielsweise möglich, eine Wasserfläche zu überqueren. Lebewesen werden sofort aus der Flüssigkeit verdrängt und damit nicht Teil der erstarrten Flüssigkeit. Je nach QS kann der Zauberer eine bestimmte Menge an Raumschritt verdicken.
QS 1: 1 Raumschritt QS 2: 2 Raumschritt QS 3: 4 Raumschritt QS 4: 8 Raumschritt QS 5: 16 Raumschritt QS 6: 32 Raumschritt
Jeder Raumschritt erstarrter Flüssigkeit weist 20 Strukturpunkte auf und zerfällt in kleine Einzelteile, wenn er zerschlagen wird. Der Zauber wirkt auch auf lediglich dickflüssige Substanzen. Nicht betroffen sind hingegen Flüssigkeiten, die Teil eines Lebewesens sind. Dringt nachträglich Flüssigkeit in die Zone ein, wird sie ebenfalls von der Wirkung erfasst, sodass sich Flüsse kurzzeitig aufstauen lassen. Bei Seen und anderen Gewässern wird nur die Oberfläche (etwa 1 Schritt) hart. Luft kann nicht zum Erstarren gebracht werden. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten. #Harte Flüssigkeit (FW 12, 4 AP): Die Strukturpunkte betragen 80 pro Rechtsschritt. #Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 6 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 123 |
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| Weisheit der Bäume | MU/IN/KO | 30 min | 32 AsP | selbst | QS x 3 Wochen | Lebewesen | Elementar | C |
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| Wirkung: | Der Zauberer verwandelt sich in einen beliebigen Baum und verwurzelt mit dem Untergrund, solange dies durch die Bodenbeschaffenheit möglich ist. Während der Wirkungsdauer ist er zu keinen körperlichen oder geistigen Handlungen fähig und behält keine Erinnerung an die Zeit der Verwandlung zurück. Dafür sind sämtliche körperlichen Prozesse ausgesetzt, er benötigt also keine Atemluft, unterliegt nicht der Wirkung von Giften und Krankheiten und ist keinerlei Alterung ausgesetzt. Wird er angegriffen, kann er wie ein normaler Baum zerstört werden. Dies schließt die Möglichkeit ein, dem Baum Wasser und Nährstoffe zu entziehen und ihn dadurch langsam absterben zu lassen. Während der Wirkungsdauer hat das Ziel den Status Baumartig. |
| Verbreitung: | Druiden, Elfen, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Reichweite Berührung (FW 8, 3 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Das Ritual kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. Gegen unfreiwillige Ziele gilt die SK als Erschwernis. # Bewusstsein (FW 12, 6 AP): Der Verwandelte behält sein Bewusstsein und kann sogar mit allen Sinnen wahrnehmen. # Längere Wirkungsdauer (FW 16, 9 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 3 Monate. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 2, Seite 137 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Welle der Reinigung | MU/KL/KK | 4 Aktionen | 8 AsP (K.n.M.) | selbst | sofort | Zone | Verwandlung | B |
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| Wirkung: | Der Zauber tötet QS x Grundgröße kleine Schwarmtiere, die sich innerhalb der Angriffsdistanz des Zauberers befinden. |
| Verbreitung: | Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | #Kosten modifizierbar (FW 8, 2 AP): Die Kosten sind doch modifizierbar. #Größere Reichweite (FW 12, 4 AP): Die Reichweite beträgt QS x 10 Schritt. #Große Schwarmtiere (FW 16, 6 AP): QS/2 Grundgrößen großer Schwarmtiere werden getötet. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 123 |
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| Welle des Schmerzes | MU/KL/KK | 4 Aktionen | 32 AsP (K.n.M.) | selbst | sofort | Kulturschaffende | Verwandlung | C |
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| Wirkung: | Der Zauber erschafft eine Welle der Agonie. Alle Lebewesen in der Umgebung erleiden dadurch 1 Stufe des Zustands Schmerz, solange sie sich nicht weiter als QS x 2 Schritt vom Zauberer entfernt befinden und keine ZK aufweisen, die die mehr als QS/2 beträgt. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Größerer Radius (FW 8, 3 AP): Der Radius beträgt QS x 3 Schritt. #Halbkreis (FW 12, 6 AP): Der Zauber wirkt nur in einem Halbkreis vor dem Zauberer. #Kosten modifizierbar (FW 16, 9 AP): Die Kosten sind doch modifizierbar. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 124 |
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| Wellenlauf | MU/KL/GE | 16 Aktionen | 8 AsP | selbst | QS x 3 min | Kulturschaffende | Elementar | B |
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| Wirkung: | Dem Zauberer ist eine problemlose Überquerung von Wasserflächen möglich. Er kann dafür seine normale GS verwenden und wird nicht durch Strömung oder Wellengang behindert. Ein absichtliches Eintauchen wird durch den Zauber nicht verhindert, ebenso wie Stürze von mindestens 1 Schritt Höhe zu einem Eintauchen führen. Mithilfe 1 freien Aktion kann der Zauberer wieder an die Oberfläche gelangen und auf dem Wasser stehen. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 30 Minuten. #Kette (FW 12, 4 AP): Alle Personen, die per Menschenkette innerhalb von 2 m mit dem Zauberer verbunden sind, sind ebenfalls von der Wirkung des Zaubers betroffen. #Durch das Element (FW 16, 4 AP): Der Zauberer kann bis zu QS/2 Schritt durch eine Wand des Elements gehen. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 124 |
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| Wellenwand | MU/KL/CH | 4 Aktionen | 16 AsP | 8 Schritt | 30 KR | Zone | Elementar | B |
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| Wirkung: | Der Spruch erschafft eine Wand aus Wasser. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt benennen, der sich innerhalb der Reichweite befindet und von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt, die Tiefe 1 Schritt. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Eine Zerstörung der Wand ist nicht möglich, da sich entstehende Lücken auf der Stelle schließen. Die Durchquerung der Wand erfordert eine gelungene Probe auf Schwimmen (Tauchen), die um die QS/2 erschwert ist. Dabei wird der Durchquerende von den Wogen umhergeworfen, so dass jeder gelungene wie misslungene Versuch 1W6 TP und bei 1-3 auf 1W6 zudem 1 Stufe des Zustands Betäubung verursacht. |
| Verbreitung: | Druiden, Druiden |
| Zaubererweiterungen: | # Höhere Wand (FW 8, 2 AP): Die Wand ist 5 Schritt hoch. # Zylinder (FW 12, 4 AP): Die Wand ist gewölbt und verläuft um den Zaubernden herum. Die Höhe beträgt 3 Schritt, der Radius QS Schritt. # Deckel (FW 16, 6 AP): Die Wand verläuft wie bei der Zaubererweiterung Zylinder, nur dass dieser nach oben hin geschlossen ist. Voraussetzung: Zaubererweiterung Zylinder. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 138 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Widerwille | IN/CH/GE | 30 min | 8 AsP | 16 Schritt | QS h | Objekte | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Personen mit SK 2 oder schlechter ignorieren ein vom Zauberer bestimmtes Objekt, selbst wenn es sich direkt vor ihnen befindet. Kommt es zu einer Interaktion mit dem Opfer, etwa wenn dieses mit einem bislang ignorierten Schwert angegriffen wird, endet die Wirkung jedoch. Ein einfaches Berühren oder Ertasten reicht hierfür aber nicht aus. Der Zauberer selbst nimmt das Objekt immer wahr, auch wenn der Zauber wirkt. Es können lediglich kleinere Gegenstände bis zur Größe einer Zweihandwaffe oder eines Seils verzaubert werden, nicht jedoch Truhen, Türen oder gar ganze Gebäude. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Nicht alle (FW 8, 2 AP): Der Zauberer kann beliebig viele Leute benennen, die nicht von der Wirkung betroffen sind. #Größere Objekte (FW 12, 4 AP): Der Zauberer kann auch Objekte bis zur Größe einer Tür verzaubern. #Längere Wirkungsdauer (FW 16, 6 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Tage. |
| Publikation: | Aventurische Magie 153 |
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| Wipfellauf | MU/KL/GE | 16 Aktionen | 8 AsP | selbst | QS x 3 min | Kulturschaffende | Elementar | B |
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| Wirkung: | Dem Zauberer ist eine problemlose Überquerung von Oberflächen des Elements Humus möglich, seien es Sümpfe oder dicht bewachsene Flächen (etwa das Blätterdach eines Waldes). Seine GS wird durch die Beschaffenheit des Untergrunds nicht vermindert, außerdem wird er weder einsinken noch einbrechen noch ausrutschen. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 30 Minuten. #Kette (FW 12, 4 AP): Alle Personen, die per Menschenkette innerhalb von 2 m mit dem Zauberer verbunden sind, sind ebenfalls von der Wirkung des Zaubers betroffen. #Durch das Element (FW 16, 6 AP): Der Zauberer kann bis zu QS/2 Schritt durch eine Wand des Elements gehen. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 124 |
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| Wirbelform | KL/FF/KK | 5 min | 16 AsP | selbst | QS x 10 min | Zone | Elementar | B |
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| Wirkung: | Innerhalb eines Radius von QS Schritt vermag der Zauberer alle Materie des Elements Luft zu verformen, solange sie nicht Teil eines Wesens ist. Auf diesem Weg kann eine Zone erschaffen werden, in der ein Sturm nicht wütet, aber auch die Formung von Rauch und Dampf ist möglich. Der Prozess geht dabei nur langsam vonstatten. Soll die Luft in eine bestimmte Richtung geformt werden, dauert dies 1 KR pro Schritt Fortbewegung. Am Ende der Wirkungsdauer ist das Verformte wieder den normalen Gesetzen der Natur ausgeliefert. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Größerer Radius (FW 8, 2 AP): Der Radius beträgt QS x 2 Schritt. #Längere Wirkungsdauer 1 (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. #Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 6 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 137 |
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| Woge der Versteinerung | MU/KL/KO | 4 Aktionen | 32 AsP (K.n.M.) | selbst | sofort | Kulturschaffende | Verwandlung | C |
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| Wirkung: | Der Zauber erschafft eine Lähmungswelle. Alle Kulturschaffenden in der Umgebung erleiden dadurch 1 Stufe des Zustands Paralyse, solange sie sich nicht weiter als QS x 2 Schritt vom Zauberer entfernt befinden und keine ZK aufweisen, die die mehr als 2 beträgt. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | # Größerer Radius (FW 8, 3 AP): Der Radius beträgt QS x 3 Schritt. # Halbkreis (FW 12, 6 AP): Der Zauber wirkt nur in einem Halbkreis vor dem Zauberer. # Kosten modifizierbar (FW 16, 9 AP): Die Kosten sind doch modifizierbar. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 138 |
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| Wogenform | KL/FF/KK | 5 min | 16 AsP | selbst | QS x 10 min | Zone | Elementar | B |
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| Wirkung: | Innerhalb eines Radius von QS Schritt vermag der Zauberer, alle Materie des Elements Wasser zu verformen, solange sie nicht Teil eines Wesens ist (etwa eines Wasserdschinns). Auf diesem Weg können z. B. Fontänen oder trockene Passagen durch einen Bach erschaffen werden. Der Prozess geht dabei nur langsam vonstatten. Soll das Wasser in eine bestimmte Richtung geformt werden, dauert dies 1 KR pro Schritt Fortbewegung. Am Ende der Wirkungsdauer ist das Verformte wieder den normalen Gesetzen der Natur ausgeliefert. |
| Verbreitung: | Druiden, Elfen, Gildenmagier |
| Zaubererweiterungen: | |
| Größerer Radius (FW 8, 2 AP): | Der Radius beträgt QS x 2 Schritt.Längere Wirkungsdauer 1 (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten.Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 6 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1. Publikationen: Aventurische Magie 2, Seite 137 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 |
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| Wolfstatze | MU/IN/GE | 8 Aktionen | 8 AsP (A.d.Z.) + 4 AsP pro Stunde | selbst | aufrechterhaltend | Kulturschaffende | Verwandlung | C |
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| Wirkung: | Der Zauberer verwandelt sich in ein Landtier seiner Wahl, das jedoch weder fliegen, noch im Wasser leben darf (also keine Vögel, Fische usw.) und maximal die Größenkategorie klein aufweist. Während der Wirkungsdauer verwendet der Zauberer die körperlichen Werte des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und Kampfwerte. Eine niedrige LE wird bei der Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches geschieht bei der Rückverwandlung. Die geistigen Werte des Zauberers bleiben ebenso wie sein Bewusstsein erhalten. Die Verwandlung betrifft nur den Zauberer selbst, nicht seine Kleidung oder Ausrüstung. Es ist keine Verwandlung in ein kulturschaffendes Wesen möglich. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Mittlere Tiere (FW 8, 3 AP): Der Zauberer kann sich auch in Landtiere der Größenkategorie mittel verwandeln. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 5 AsP. #Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden. #Große Tiere (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann sich auch in Landtiere der Größenkategorie groß verwandeln. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 6 AsP. Voraussetzung: Zaubererweiterung Mittlere Tiere. |
| Publikation: | Aventurische Magie 148 |
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| Wüstenlauf | MU/KL/GE | 16 Aktionen | 8 AsP | selbst | QS x 3 min | Kulturschaffende | Elementar | B |
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| Wirkung: | Dem Zauberer ist eine problemlose Überquerung von Oberflächen des Elements Erz möglich, seien es Steinwüsten, Geröll- bzw. Treibsandfelder oder Steinflächen mit einem Steigungsgrad von bis zu 45 Grad. Seine GS wird durch die Beschaffenheit des Untergrunds nicht vermindert, außerdem wird er weder einsinken noch einbrechen noch ausrutschen. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 30 Minuten. #Kette (FW 12, 4 AP): Alle Personen, die per Menschenkette innerhalb von 2 m mit dem Zauberer Zaubers betroffen. #Durch das Element (FW 16, 6 AP): Der Zauberer kann bis zu QS/2 Schritt durch eine Wand des Elements gehen. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 124 |
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| Xenographus | MU/KL/IN | 5 min | 8 AsP | selbst | QS x 5 min | Lebewesen | Hellsicht | A |
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| Wirkung: | Liest der Zauberer einen Text, erhält er ein Gefühl für die Bedeutung des Niedergelegten, selbst wenn er die Schrift oder Sprache nicht beherrscht. Damit ist es ihm möglich, jeden Text zu verstehen, jedoch lediglich auf dem Niveau einer Person, die die entsprechende Sprache auf Stufe II beherrscht. Die Wirkung umfasst lediglich das geschriebene Wort, nicht jedoch das gesprochene. Ebenso bietet das Ritual keine Hilfestellung bei Schwierigkeiten, die nicht sprachlicher Natur sind, etwa wenn der Text verschlüsselt, in Rätseln verfasst, unleserlich oder unzusammenhängend geschrieben wurde. Das Erlernen einer Sprache oder einer Schrift ist auf diesem Wege nicht möglich, da lediglich die Gesamtbedeutung eines Textes erfasst werden kann, nicht jedoch die Bedeutung einzelner Elemente. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Scharlatane |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 1 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. #Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 2 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1. #Besseres Sprachverständnis (FW 16, 3 AP): Man kann den Text so verstehen, wie eine Person, welche die Sprache auf Stufe III beherrscht. |
| Publikation: | Aventurische Magie 153 |
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| Zauberklinge Geisterspeer | KL/IN/FF | 8 h | abhängig von der Waffe (nicht mod.) | 8 Schritt | FP in Tage | Objekt | Objekt | C |
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| Wirkung: | Mit diesem Ritual lassen sich arkane Kräfte in eine Waffe binden. Diese gilt dann als magische Waffe. Die Kosten des Rituals sind abhängig von der Größe der Waffe. Die Wirkungsdauer lässt sich auf QS x 30 Jahre erhöhen. In diesem Falle verfünffachen sich die AsP-Kosten, wobei 1/20 hiervon permanent verloren gehen. |
| Verbreitung: | allgemein |
| Zaubererweiterungen: | #Verkürzte Ritualdauer (FW 8, 3 AP): Die Ritualdauer beträgt 4 Stunden. #Trägerwahl (FW 12, 6 AP): Die Waffe gilt nur dann als magisch, wenn sie von Personen geführt wird, die der Zauberer bestimmt hat. #Hass auf … (FW 16, 9 AP): Gegen eine bestimmte Art von Wesen richtet die Waffe +1 TP an. Der Typus des Wesens muss vor der Verzauberung ausgewählt werden (Dämonen, Untote, Menschen usw.). Die Kosten des Rituals steigen dadurch um 4 AsP. |
| Publikation: | Regelwerk Seite 301 Aventurische Magie Seite 163 |
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| Zaubernahrung | MU/IN/KO | 5 min | 8 AsP (K.n.M.) | selbst | QS Tage | Objekte | Heilung | B |
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| Wirkung: | Der Zauberer erschafft ein sättigendes Elfenbrot aus dem Nichts, das seinen Hunger zu stillen vermag. Durch den Zauber kann er Nahrung für QS Tage erzeugen. Die Nahrung sättigt nur den Zauberer selbst. Sie darf nicht eingelagert werden, sondern muss nach und nach als Reiseproviant verzehrt werden, sonst verliert sie ihre Wirkung. Während der Wirkungsdauer verdirbt die Nahrung nicht. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Kosten modifizierbar (FW 8, 2 AP): Die Kosten sind doch modifizierbar. #Mehr Elfenbrot (FW 12, 4 AP): Die Nahrung reicht für QS x 2 Tage. #Geteiltes Elfenbrot (FW 16, 6 AP): Die Nahrung kann auch andere Lebewesen sättigen. Die Anzahl muss vor dem Wirken festgelegt werden, was zusätzlich 4 AsP pro Lebewesen kostet. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 138 |
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| Zauberpferd herbeirufen | KL/IN/CH | 16 Aktionen | 16 AsP | 1 Schritt | sofort | Lebewesen (Zauberpferd) | Sphären | B |
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| Wirkung: | Neben dem Zauberer manifestiert sich ein Zauberpferd von den Inseln im Nebel. Das Tier steht zwar nicht unter magischer Kontrolle, ist aber zutraulich und kann ganz normal geritten oder für andere Zwecke eingesetzt werden. Das Pferd wird vom Zauberer nicht erschaffen, sondern durch den Limbus an seine Seite teleportiert. Nach QS Stunden wird das Tier wieder an seinen Ursprungsort transportiert, selbst wenn es in der Zwischenzeit verstorben ist. Gleiches gilt für eventuell abgetrennte oder entnommene Körperteile. Sollten sich am Ende der Wirkungsdauer noch Reiter oder Ausrüstung auf dem Pferd befinden, fallen diese zu Boden. Der Zauberer ruft kein bestimmtes Pferd von den Inseln, sondern ein zufällig bestimmtes. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Schnelleres Pferd (FW 8, 2 AP): Das Pferd verfügt über +2 GS. #Gutes Pferd (FW 12, 4 AP): Der Reiter bekommt bei Proben auf Reiten eine Erleichterung von 2. #Treues Pferd (FW 16, 6 AP): Das Pferd bleibt QS Tage. |
| Publikationen: | Aventurische Magie II, Seite 125 |
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| Zauberschnurren | MU/IN/CH | 5 min | 8 AsP (K.n.M.) | 4 Schritt | sofort | Kulturschaffende | Heilung | C |
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| Wirkung: | Die Hexe beginnt, ein kaum wahrnehmbares Schnurren von sich zu geben, welches die meisten Kulturschaffenden als angenehm und beruhigend empfinden. Derjenige, den die Hexe während der Wirkungsdauer des Zaubers zudem berührt, erhält Boni. Diese Boni sind kumulativ.
QS 1: In der nächsten Regenerationsphase regeneriert das Ziel +2 LeP und +2 AsP. QS 3: Das Ziel kann eine Stufe Betäubung oder Verwirrung abbauen. QS 2: Ein Hexenfluch, der auf das Ziel wirkt, wird aufgehoben. QS 4: Eine magische Handlung, die auf das Ziel wirkt, wird aufgehoben. QS 5: In der nächsten Regenerationsphase regeneriert das Ziel +2 LeP und +2 AsP. QS 6: Das Ziel kann eine Stufe Betäubung oder Verwirrung abbauen. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Überträger (FW 8, 3 AP): Der Zauber kann auf das Vertrautentier übertragen werden, das statt der Zauberin das Ziel anschnurrt (oder je nach Tierart andere Geräusche von sich gibt), während die Hexe sich fortbewegen kann. #Zwei Ziele (FW 12, 6 AP): Der Zauber wirkt auf zwei Ziele. Die AsP-Kosten erhöhen sich dadurch um 8 AsP. #Heilsames Schnurren (FW 16, 9 AP): Das Opfer bekommt bei der LeP/AsP-Regeneration zusätzlich 1 LeP- oder AsP nach Wahl der Hexe zurück. |
| Publikation: | Aventurische Magie 2, Seite 138 |
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| Zauberwesen der Natur | MU/CH/KO | 5 min | 8 AsP | 8 Schritt | sofort | Feenwesen | Sphären | B |
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| Wirkung: | Ein zufällig ausgewähltes, niederes Feenwesen aus einem Umkreis von 7 Meilen kommt zum Zauberer und ist in der Regel bereit, ihm zu Diensten zu sein. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Mehr Dienste (FW 8, 2 AP): Der Zauberer kann QS/2+2 Dienste von dem Wesen verlangen. #Längerer Dienst (FW 12, 4 AP): Das Wesen verliert erst am Ende einer Woche (statt am Ende eines Tages) automatisch einen Dienst. #Freundliche Einstellung (FW 16, 6 AP): Bittproben sind gegenüber dem Wesen um 1 erleichtert. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 139 |
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| Zauberzwang | MU/KL/CH (mod.SK) | 2 h | 16 AsP | Berührung | QS x 3 Tage | Kulturschaffende | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Dem Ziel kann ein einzelner Auftrag gegeben werden. Es steht dem Ziel frei, ob und wie es ihn befolgt. Handelt es ihm jedoch zuwider, erleidet es 2 Stufen des Zustands Schmerz, die erst verschwinden, wenn es sich wieder seiner Aufgabe widmet. Zudem verliert es in diesem Fall zu Beginn jeder Stunde 1 LeP. Notwendige Nebentätigkeiten wie Essen, Schlafen oder Ausruhen zählen nicht als Zuwiderhandlung, sehr wohl aber absichtliches Verzögern oder das Reisen in die falsche Richtung. Vollzieht das Ziel eine Handlung, die das Erfüllen des Auftrags unmöglich macht oder eine Erfüllung extrem unwahrscheinlich erscheinen lässt, wird der Zauberzwang dennoch nicht aufgehoben. Das Ziel leidet weiterhin unter den Auswirkungen. Dies gilt auch, wenn es indirekt, aber absichtlich eine Unmöglichkeit herbeiführt, nicht jedoch, wenn sie ohne Zutun des Ziels auftritt. Beispiele für eine Unmöglichkeit umfassen das Zerstören eines zu beschützenden Objekts oder Warnen einer zu tötenden Person, die sich daraufhin versteckt und nicht mehr auffindbar ist. Das Ziel wird sich durch den Zauber weder selbst schaden oder in eine tödliche Situation bringen, noch seine Hände essen usw. Das Ziel muss während der Ritualdauer nicht die ganze Zeit berührt werden, der Zauberer muss sich aber in einem Radius von 8 Schritt um das Ziel befinden. Außerdem muss am Ende der Ritualdauer eine Berührung erfolgen. |
| Verbreitung: | Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Mehrere Ziele (FW 8, 3 AP): Der Zauber kann auf mehrere Ziele gleichzeitig gewirkt werden. Die Kosten erhöhen sich dadurch um 16 AsP pro Ziel. #Vergessen nach Erfüllung (FW 12, 6 AP): Nach der Erfüllung des Auftrags oder dem Ende der Wirkungsdauer erinnert sich das Ziel nicht an die Zeit, in der es unter dem Zauberbann stand. #Längere Wirkungsdauer (FW 16, 9 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Wochen. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 139 |
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| Zitterfinger | MU/IN/CH (mod.SK) | 4 Aktionen | 8 AsP (K.n.M.) | Berührung | 15 min | Lebewesen | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens einmal auf Fingerfertigkeit gewürfelt wird, sind um die QS/2 erschwert. |
| Verbreitung: | Gildenmagier, Hexen |
| Zaubererweiterungen: | #Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Reichweite beträgt 4 Schritt. #Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. #Extremes Zittern (FW 16, 6 AP): Die Proben sind um QS erschwert. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 126 |
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| Zorn der Elemente | MU/KL/CH | 1 Aktion | 8 AsP (K.n.M.) | 8 Schritt | sofort | alle | Elementar | B |
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| Wirkung: | Der Zauberer ergreift eine Handvoll des Elements, das er seinem Gegner entgegenschleudern will (z. B. einen Stein, eine Eichel, einen Schneeball, eine MANIFESTO-Flamme, Quellwasser oder eben Luft). Der Gegner kann den Angriff mit einer Schilde-Parade abwehren oder ihm ausweichen. Misslingt die Verteidigung, so erleidet der Gegner 1W6+4 TP. Außerdem muss der Gegner eine Probe auf Körperbeherrschung erschwert um QS/2 gelingen, sonst erleidet er den Status Liegend. |
| Verbreitung: | Druiden, Geoden |
| Zaubererweiterungen: | # Schweres Ausweichen (FW 8, 2 AP): Die Probe auf Ausweichen ist zusätzlich um 2 erschwert. # Harter Aufprall (FW 12, 4 AP): Der Schaden erhöht sich auf 1W6+6 TP. # Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 138 |
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| Zunge betäuben | KL/IN/CH (mod.ZK) | 2 Aktionen | 8 AsP | 8 Schritt | QS x 5 min | Kulturschaffende | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Zunge und Lippen des Opfers sind gelähmt. Seine Fähigkeit, verständlich zu sprechen ist daher stark beeinträchtigt. Der Verzauberte erhält den Status Stumm. |
| Verbreitung: | Druiden |
| Zaubererweiterungen: | # Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 3 AP): Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. # Zungentaubheit (FW 12, 6 AP): Das Ziel hat auch noch QS Stunden nach dem Ende der Wirkungsdauer des Zaubers Sprachrschwierigkeiten. Alle Proben, die den Geschmackssinn betreffen, sind um 1 erschwert. # Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 139 Die Streitenden Königreiche, Seite 168 |
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| Zweifel schüren | KL/IN/CH (mod.SK) | 4 Aktionen | 8 AsP | 4 Schritt | QS h | Kulturschaffende | Einfluss | B |
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| Wirkung: | Das Ziel entwickelt Zweifel an einer vom Zauberer bestimmten Sache. Dies senkt in großem Maße die Motivation, sich dafür einzusetzen. Wird versucht, das Ziel mittels eines Gesellschaftstalents zu einer Aktion anzustiften, die der Sache entgegensteht, ist die entsprechende Probe um die QS/2 erleichtert. |
| Verbreitung: | Druiden |
| Zaubererweiterungen: | # Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Reichweite beträgt 8 Schritt. # Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 Stunden. # Starke Zweifel (FW 16, 6 AP): Die Proben auf Gesellschaftstalente im Zusammenhang mit den Zweifeln sind um QS erleichtert. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 139 |
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| Zwingtanz | MU/KL/CH (mod.SK) | 4 Aktionen | 16 AsP | 8 Schritt | QS in KR | Kulturschaffende | Einfluss | C |
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| Wirkung: | Durch den Zauberspruch ist das Opfer dazu gezwungen, unkontrolliert zu tanzen. Es bewegt sich dabei nicht weiter als QS Schritt vom Ort seiner Verzauberung weg. Dabei vermeidet es Stürze in Spalten, Abgründe oder ähnliche Gefahren. Während des Tanzeserhält es den Status Handlungsunfähig. Allerdings gilt das Opfer nicht als Liegend und es verfügt noch über seine normale GS, die allerdings ausschließlich beim Tanzen zum Einsatz kommt. Alle Attacken und Fernkampfangriffe gegen das Opfer sind aufgrund der unvorhersehbaren Bewegungen um 4 Punkte erschwert. Zauberdauer: 4 Aktionen |
| Verbreitung: | Druiden |
| Zaubererweiterungen: | # Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 3 AP): Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. # Längere Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 2 KR. # Erschöpfender Tanz (FW 16, 9 AP): Am Ende der Wirkungsdauer erhält das Ziel 1 Stufe Betäubung. |
| Publikationen: | Aventurische Magie 3, Seite 139 Die Streitenden Königreiche Seite 168 |
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| Ängste lindern | MU/IN/CH | 4 Aktionen | 8 AsP | Berührung | sofort | Kulturschaffende | Einfluss | B |
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| Wirkung: | je nach QS können mit diesem Zauberspruch Stufen von Furcht augenblicklich abgebaut werden. Die Wirkung ist nicht kumulativ, es gelten die Auswirkungen der höchsten QS. QS 1: 1 Stufe Furcht QS 2: 1 Stufe Furcht, +1 MU für 1 Minute QS 3: 2 Stufen Furcht, +1 MU für 1 Minute QS 4: 3 Stufen Furcht, +1 MU für 1 Minute QS 5: 4 Stufen Furcht, +1 MU für 1 Minute QS 6: 4 Stufen Furcht, +2 MU für 1 Minute |
| Verbreitung: | Hexen, Geoden |
| Zaubererweiterungen: | # Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Der Zauber hat die Reichweite 2 Schritt. # Verteilte Wirkung (FW 12, 4 AP): Die Senkung der Zustandsstufe Furcht kann auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken des Zaubers bestimmt werden müssen. Kann die Hexe z. B. 3 Stufen Furcht senken, darf sie drei Zielen je 1 Stufe nehmen oder einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe. Die MU-Steigerung entfällt dafür komplett. # Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauber kann auf bis zu 2 Ziele gleichzeitig gesprochen werden. Das zweite Ziel kostet 4 AsP extra. |
| Publikationen: | Aventurische Magie, Seite 116 Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10 Die Streitenden Königreiche, Seite 161 |
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| Überlegener Krieger | MU/IN/GE | 5 min | 8 AsP (K.n.M.) | selbst | QS x 30 min der beiden. | Kulturschaffende | Heilung | B |
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| Wirkung: | Alle Proben auf AT oder FK des Ziels sind um 1 erleichtert. |
| Verbreitung: | Elfen |
| Zaubererweiterungen: | #Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. #Schmerzloser Wächter (FW 12, 4 AP): Das Ziel kann dieAuswirkungen der höchsten Stufe Schmerz ignorieren. Verfügt es über weitere Fähigkeiten, um Auswirkungen von Schmer zu ignorieren, dann addieren sich diese Wirkungen. Es kann also z. B zusammen mit der 3. Zaubererweiterung von STANDHAFTER WÄCHTER die Auswirkungen der beiden höchsten Stufen Schmerz ignorieren. Bei der vierten Stufe Schmerz wird das Ziel aber trotzdem Handlungsunfähig. #Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweitegilt Berührung. Das Ritual kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. |
| Publikation: | Aventurische Magie II Seite 136 |
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